第353章 被索尼PS的官方數據忽悠了
9月12日,光榮株式會社的社長襟川陽一收到世嘉官方通知,要求光榮公司十天內簽署世嘉平占協議,
對於襟川陽一的抗議,世嘉專員意味深長地說道:“如果光榮公司不簽署獨占協議,世嘉與光榮以前簽署的合同雖然仍然有效,但世嘉不再受理光榮在ss平台新遊戲的申請。另外,我們世嘉即將推出的64位主機天王星色ga-uranus將會提高光榮公司的電視遊戲申請標準,所以還請襟川社長盡快做出決定。”
襟川陽一勃然大怒:“你們這是歧視!這是不公平待遇!”
世嘉專員冷笑著反駁道:“光榮不選擇世嘉ss,而選擇索尼ps,對我們世嘉來說,這也是歧視,這也是不公平待遇!襟川社長,遊戲平台商與遊戲製作商是合作關係,大家都有雙向選擇的權利,送您一句話,世界上沒有任何一家牆頭草最後是好結局!”
襟川陽一捏著通知單,氣的渾身發抖,衝著大門咆哮著,轟走來人。
可是聲音大,並不代表實力強,更不代表他就能改變一切!
襟川陽一在盛怒之後,還是冷靜下來,與自己的心腹商議如何應對,這是一個艱難的抉擇,對公司未來的發展影響巨大,必須慎重對待!
同樣的一幕也發生在日本很多遊戲製作公司中,規模大一點的公司有專人上門通知,小型企業用電話就打發了。那些20%不肯與世嘉簽署獨占協議的遊戲製作公司,都碰到了這個兩難的選擇。
他們不想簽署獨占協議。主要是世嘉並未強製要求獨占,他們在給ss製作遊戲。同時也在開發sfc版本,世嘉都沒有提出異議。
因為按照任天堂的市場份額和規模,開發sfc版本的利潤可能趕不上研發成本,而且還得不到世嘉給予的獨家遊戲補貼金,所以絕大部分公司都做到了實質上的獨占,與世嘉和平共處。
可是索尼公司就不同了,索尼進軍遊戲機從兩年前開始炒作,索尼被任天堂擺了一道後,時過兩年終於拿出成果。開發出同樣是32位的主機playstation。
這讓這些搖擺的公司有些心動,準備試水ps平台,他們從幾個月前就開始與索尼接觸,拿到ps開發包,試探著開發ps平台遊戲。
索尼的成長性要遠遠大於任天堂,對楊雲來說威脅性不是一般的大,所以非常時刻就要用非常手段應對,他必須徹底捆綁死這些遊戲供應商,不能給索尼提供足夠的遊戲數量!
但是這一紙命令。將兩頭猶豫的遊戲供應商們徹底打懵了,幾個月的開發時間很可能浪費不說,而且兩頭都不討好,給雙方留下不好的印象。
這就是生意。不是你死,就是我亡,麵對敵人要毫不留情地打壓。不能有同情心,如果楊雲不這麽對索尼。等索尼成長起來後,他們也會用同樣的手段對付他自己!
誰都怪不得任何人。每個人都是被逼成這樣的!
襟川陽一麵前坐著的年輕人名叫鈴木尚,是一名非常優秀的經營者,為光榮公司的市場營銷打下汗馬功勞,是襟川陽一最為看重的合作夥伴,擔任公司市場部副總裁。
“鈴木君,世嘉的這個政策你認為應該如何應對?”
“社長,還有十天時間,我相信世嘉的做法絕對不是針對我們一家公司,索尼與任天堂一定會知情。”
“你的意思是,將這個難題交給他們解決?”
“是的,很明顯,這是平台商之間的鬥爭,與我們這些小遊戲製作商並沒有太大的關係。如果索尼沒有給出更高更優惠的條件,我們就不用得罪世嘉。”
兩人經過仔細分析,認為這是神仙打架的場景,他們這些普通的供應商隻需要靜候結果即可,這才符合他們自身的利益。
他們分析的沒錯,久多良木健也在第一時間聽到了這項決議,他隻能將壓力轉移給任天堂公司,逼迫任天堂履行合約,為索尼提供更多的遊戲。
十天時間,日本遊戲界醞釀著常人看不到的大風暴,大家都在等索尼任天堂與龍騰世嘉正式宣戰的那一刻。
1994年9月20日,國際消費電子產品展cea在美國芝加哥召開,這是全美數一數二的消費類電子產品展覽會,除了有各類電視遊戲企業參展之外,各種娛樂產品也出現在展覽會中,是一個全球最大,最齊全的電子產品大集合。
索尼公司旗下的電子產品多如牛毛,分為音樂設備,遊戲設備,影像設備,整機家庭影院等等,上百平米的展台,二十多名員工,陣勢特別浩大。
尤其是在新品發布區,cybershot概念數碼相機,playstation家庭遊戲主機,成為人們追捧的新奇玩意兒。
索尼ps硬件參數第一次展現在普通玩家麵前,玩家們主動尋找與ss的不同,希望能找到超越ss的數據。
楊雲手裏拿到一份具體參數,用眼睛掃過一遍後,輕笑起來。
在cpu與gpu都沒有巨大革新的情況下,ps繼續開始它的忽悠,非要將自己的3d圖形處理效果說的比ss還要好。
現在的ss可不是真實曆史上的ss,有ati公司的技術協作,最大發色數為24真彩色的1677萬色,8位的透明度,解像度320224,每秒處理56萬多邊形,而且這是實打實的數據!
再看看ps的宣傳口號吧,1677萬色與ss打成平手,解像度256224-640480,略勝ss一籌,另外,每秒處理60萬多邊形!
就這最後一條,讓楊雲差點笑出聲來,60萬,他們也敢吹這個牛,還真是不要臉!
ss最高特效也才56萬,平常運行3d遊戲,效果能達到40萬就算是非常高了,索尼絕對是在誇大自己的圖像處理能力。
多邊形處理能力決定了遊戲畫麵的細致度和真實感,比如說賽車的車輪,繪製時任何兩點之間隻能用直線連接,造成圓形車輪必須是有多個兩兩相連的像素點構成。
如果車輪為一個四邊形,那就是方的,二十四邊形就有些像圓形,到了一萬邊形後,用肉眼幾乎看不出來它與圓形輪轂的不同。
為了展示自己ps圖形處理能力的強大,在索尼展台中,ps主機演示的是一款賽車類遊戲,正是南夢宮為ps製作的《山脊賽車》。
一名示範者操控著賽車進行遊戲,在索尼特麗瓏顯示器中觀看,效果非常不錯,畫質還算精細,疾跑的道路兩側背景也是栩栩如生,漂亮的車輛甩尾技術更是讓玩家們覺得驚險刺激,同時對ps主機的處理能力讚不絕口!
楊雲看到這一幕,並不以為然,因為這款遊戲由南夢宮街機移植過來,能夠與索尼ps同一時間上市,還能當成示範遊戲在ces展會上供人觀看,是因為ps在設計時參考了南夢宮的街機基板system11,在硬件上兩個平台具有一定的共通性,這樣才讓遊戲呈現出非常出色的效果。
實際上這隻是一個特例,並非所有的共性,換另外一款3d遊戲,恐怕效果會大打折扣。
但是外行的觀眾們不懂呀,說不定人群中還有索尼的托,鼓掌叫好聲不絕於耳,讓楊雲聽的是不斷搖頭,同時也放下心來。
3d技術又不是隻有索尼一家掌握!世嘉已經開發過兩年時間的3d遊戲好吧,不就是一個《山脊賽車》嗎?等明年龍騰的《達喀爾拉力賽》出來後,絕對效果不亞於ps上的任何一款賽車類遊戲!
因為沒有電視機,影音數碼等產品,龍騰娛樂遊戲公司隻擁有一個三十平米的展台,擺放著大量電視機和遊戲主機,另外還有成排的街機,網吧一樣擺設的個人pc,掌機也可以由觀眾自行試玩。
最受歡迎的正是龍騰最新款的遊戲,與ps《山脊賽車》打擂台的是3d遊戲《古墓麗影——中國前傳》,這款遊戲在四台電視機上運行著,還有很多專業人士靠近電視機屏幕,對3d建模的技術品頭論足,非常感興趣。
“喬治,你看看這些牆麵的紋理!還有,這些倒在地上的狼屍,竟然死法各有不同!”
“是的,我也注意到了,難道你不知道嗎?龍騰遊戲就是以精致出名,每個細節都處理的很好,所以他們的遊戲才會經典流傳,長盛不衰!”
“噢天哪,看看這些暗器的細節!嘿兄弟,走到牆邊讓我看看細節可以嗎?哇哦,雖然有細小的馬賽克,但隔遠了肉眼確實分辨不出來……”
《古墓麗影1》吸引住大家的注意力,一方麵是與ps的《山脊賽車》做主機性能特效對抗,另一方麵是與id公司展台上的《doom2》進行比較。
這是一場大混戰,多家遊戲製作公司都拿出自己的看家本領,向玩家以及同行們展示自己的最新技術。
誰能笑到最後,一切都要以銷量來評判!
這時候,楊雲看到一個麵熟的男子站在龍騰展區旁,他笑了起來,這是他吸引過來的第一條大魚,很大很大,很美味,很誘人,讓人垂涎已久的大魚!(