第十八卷 第四百五十三章還有後招?
回頭看了眼自己腰側的傷勢,七夜回魂明顯有些意外的感覺,不過我也能理解他現在的心情,實際上我和他現在的心情因該是差不多的才對。不過說真的,我和這個七夜回魂現在打了這麽久,我最大的發現就是這家夥的近身肉搏能力真的是非常突出,我敢肯定,這小子在現實中絕對是經過特訓的,否則的話很多動作是絕對做不出來的。
其實《零》這個遊戲雖然說理論上對大家都是公平的,但每個人不同的思考方式其實還是嚴重影響到了這個遊戲的平衡性,其中最主要的特點就是在現實中練過武的人,在遊戲內如果選擇戰士類需要近身的職業,往往是可以占到便宜的。
當然,我所謂的這種占到便宜並不是說習武之人在遊戲內也能發揮出武術格鬥的效果,畢竟遊戲內玩家的體製輸出什麽的都是要看屬性的,不是說你在現實中鍛煉出了一深腱子肉,到了遊戲內就可以變身超人了。玩家真正帶入遊戲的東西其實不是身體上的那些改變,而是心理,是思想上的那些變化。舉個簡單點的例子。一個習武之人,如果在戰鬥中被敵人踢中腹部,他的第一反應就是找機會還擊或者趕緊護住要害拉開距離避免遭到連續打擊,但是一個從未打過架的普通人第一反應往往是捂住腹部疼痛處然後不知所措。這兩個人的反應就決定了他們在之後的戰鬥中所受到的傷害將不會相同。
此外,一個習武之人做常見的優勢就是自創技能。因為《零》是有自創技能設定的,所以玩家如果在戰鬥中打出了某種符合一定力學規律的格鬥技,那麽係統就會詢問你是否將此技能暫時記錄下來。之後,當你結束了本次戰鬥有空閑的時候就可以去技能修煉所,然後在那裏找個房間進行鑽研,根據係統記錄的之前打出來的那種連貫攻擊進行修改完善,最後就可以產生一套自己的格鬥技能。這種技能隻要創造完成就是屬於你自己的技能,自後係統會根據物理演算模型的運算對你的技能進行傷害判定,根據這種判定結果,你的技能可以得到一個額外的傷害追加數值。並且,這個技能在被創造出來之後,作為創造者的玩家本人就立刻獲得十級熟練度,同時作為創造者,你對這個技能的熟練度上限將不是正常技能上限的二十級,而是二十一級。
不要小看多出來的一級,因為技能這個東西的等級和玩家等級是不一樣的概念。玩家隨著等級提升,每一級獲得的實力強化數量是完全一樣的,隻是因為等級高了之後可以使用更高級的裝備以及學習更高級的技能,所以貌似玩家等實力提升會比等級提升要快,也就是說,一千級的玩家戰鬥力絕對超過一級玩家的一千倍。但是,這其實隻是一種假象。就像我說的,其實玩家每一級獲得的提升都是一樣的,之所以到後期大家感覺高級玩家比低級玩家強出好多,主要是因為高級玩家的裝備更好技能更強大,並不完全是因為等級高帶來的屬性增加。
相反,技能提升的效果就是實打實的越到後期越變態。
一般技能都有這麽一個規律。一到五級升級超快,基本上一個玩家學會一個技能三天之內就可以升到五級以上,而在這個過程中技能增加的隻是原有效果的能力數值。打個比方。一個玩家獲得一個火球術技能,一級初始傷害50點,釋放速度為三秒一次,冷卻時間五秒。在升到五級之前的時候提升的全都是已有數據,也就是傷害值會不斷上升,釋放速度不斷加快,冷卻時間不斷減少,而且這個變化過程是一個恒定的速度,也就是每一級變化的百分比都是一樣的。
但是,一旦一個技能升到五級以上,這個時候就會開始出現額外效果,比如說火球術到了五級就開始出現濺射傷害效果,除了直接命中的目標之外,周圍一定範圍內的敵人也會受到一定傷害,而且隨著技能等級的提升,這種濺射傷害的威力和範圍也會逐漸增加。
事實上技能追加效果的情況並不是固定的,五級之後多數技能都會追加一到三個不同的效果,這個過程會一直持續到十五級之後,但是不同的技能追加效果的數量和強度都是不一樣的。這也就區分出了技能的好壞。一個高級技能往往是可以做到兩三極就追擊一個效果的,而低級技能就會跟火球術一樣,從一級升到十五級隻給你追加倆效果就算完事了。個別特牛叉的技能甚至可能會出現一級一個效果的情況。當然,那種級別的技能很罕見就是了。
十五級之後的技能變化就稍微要不穩定一些了。普通一點或者說次一點的技能到了十五級之後就隻是提升之前的所有技能的百分比,而不再追擊技能,高級技能則可能會依然保持之前的狀態一兩級給個新效果。而這個狀態會一直維持到十八級的時候,但是到了十八級之後,包括火球術這種技能在內的所有技能都會每級給你一個特效,也就是十八、十九、二十這三極你可以得到三個追加效果。並且,這三極也會同時提升前麵已有效果的百分比,而且還是根據技能好壞提升。爛一點的技能就和十八級之前提升的百分比是一樣的,而好技能在最後三極甚至可能出現用之前三倍的速度提升效果。比如說某個攻擊技能,之前每升一級攻擊力增加五百點或者直接提升百分之五十,而最後三極則可能是每級提升一千五百點傷害或者是百分之一百五十的傷害,反正速度是之前的三倍。當然,三倍提升還不是極限,因為我自己有有好幾個技能的後續效果提升能力超過了五倍。
所以說,高級技能越到後期越嚇人,而自創技能因為可以多升一級,所以最後的傷害輸出簡直就是聳人聽聞的。如果你的技能在創造出來的時候威力就比較低那還好點,要是一上來就是高傷害技能,那後期可就逆天了。要是身上再帶一些追加技能等級的裝備什麽的,那簡直就是大殺器一般的東西。
所以說,自創技能絕對是一種非常恐怖的技能,一旦升到滿級,那絕對是比一般技能威力大多了。也正因為如此,那些在現實中習武的人在遊戲內絕對是占了很大便宜。當然,這些都還是次要的,最最主要的還是你的反應。
《零》剛開始運營的時候很多人就吐槽說,一個虛擬現實類型的遊戲為什麽會有敏捷設定。難道一個人站著不動,隻要他敏捷高,對方對著他又踢又打的卻不停地出現miss效果?這不坑爹呢嗎?
事實上根本就不是這樣。大家的猜測有一點是沒錯的,那就是在《零》中敏捷高的人確實是啥都不用做,你都很難對他造成傷害,但這並不是大家之前猜測的那樣,你明明打中了對方,結果對方身上出現miss效果,然後不計算傷害。那種設定未免太假了一點。
實際上《零》這個遊戲采用的敏捷設定是一種叫做“主動式介入輔助”的功能來實現的。可能有些聰明人看到名字就知道這個效果是怎麽實現的了。沒錯,就是係統幫玩家操作人物。就好像玩家技能一樣。隻要你喊出自己擁有的技能名稱,並且這個技能的釋放條件都滿足,那麽係統就會自動控製你的身體按照技能的釋放效果去運動身體,從而完成一些你自己絕對做不到或者成功率很低的動作。這種由係統輔助控製你的軀體的方式其實就是所謂的主動式介入輔助。而遊戲內的敏捷屬性實際上就是如此實現的。
當兩個玩家發生戰鬥的時候,敏捷高的玩家即使沒有及時對敵方的攻擊動作做出反應,但隻要你的敏捷夠高,就有一定概率觸發主動閃避,也就是係統會幫助你操作遊戲人物去進行躲閃,從而實現了miss效果。
這種主動式的閃避效果和技能中的輔助控製一樣,都是係統幫你完成的,你自己完全不用參與,而且《零》中還有一套很聰明的設定,那就是介入輔助並非絕對控製,而是可以主動幹預的一種控製。說簡單一點就是當係統輔助控製你進行技能釋放或者閃避動作的時候,隻要你用自己的思考去主動幹預,是可以在動作中作出微調的,甚至於如果你的意願和係統的輔助動作完全相反,或者差別過大的時候,係統就會自動強行終止輔助過程。
這種設定的好處就是會讓輔助控製顯得自然和靈活一些,不容易鬧笑話。比如說以前有一款實驗性的虛擬現實遊戲,那個裏麵也有類似的技能輔助,也就是玩家喊出技能名字,然後身體就會自動動起來去施展技能。結果因為沒有主動幹預模式,所以最後鬧了不少笑話。比如說一套連招,敵人明明已經閃避過去了,結果玩家因為技能還沒結束,依然在那裏傻了吧唧的對著空氣一通亂打。這種行為明顯就相當腦殘了。還有就是有個玩家站在懸崖邊和敵人對招,結構敵人一拳打來,敏捷屬性發動,係統控製著那個玩家往後閃避,結果自己跳崖了。這都是聽起來相當白癡的情況,但不得不承認,沒有玩家自主控製的情況下係統還就真的能幹出這種事情來。
相比之下《零》就要好多了。一來《零》中的遊戲係統比較聰明,像是之前說的那種操縱玩家打空氣和跳崖的情況係統是絕對幹不出來的,二來,即便是有係統判斷不出來的情況,例如我和鬆本正賀當著日本玩家的麵對戰的時候,有時候我需要假裝被打中。這種情況下係統是肯定判斷不出來的,但是因為《零》可以主動控製,所以我完全能中斷係統的閃避動作,而對麵的鬆本正賀也可以控製技能威力,不至於真的一個大招將我連死了。
不過,雖然《零》中的敏捷屬性產生的輔助控製效果相當厲害,但係統其實並不排斥玩家的主動閃避。
敏捷屬性高的玩家確實是miss概率較高,也就是敵人攻擊他的時候,係統會頻繁的介入幫助他閃避敵人的攻擊,但是,這種頻繁閃避並不是說百分百閃避。也就是並不是每一次敵人攻擊係統都會介入幫助你閃避。這個介入的頻率完全取決於你和對手的敏捷屬性的數值差距。如果你們倆的敏捷數值完全一樣,那麽係統的主動閃避介入概率大約會是百分之十五左右,也就是對方攻擊你一百次,你可以得到十五次係統的主動介入閃避,而如果你的敏捷比對方高,則這個閃避概率會不斷上升,但最高也不過就是95封頂。也就是說哪怕是個一萬級的敏戰碰上一個二十級的肉盾型戰士,這個肉盾戰士攻擊敏戰的時候,係統也是會有百分之五的概率不介入閃避的。
從這一點上就能看的出來,係統的介入閃避概率其實是相當不穩定的,完全就是碰運氣。但是,有一種閃避是不需要碰運氣的,那就是玩家自主進行的閃避。
當一個玩家被另一個玩家攻擊的時候,如果你自己提前發現了對方的動作並操縱自己的身體進行了閃避,而你又確實是躲開了對方的攻擊,那係統當然不會因為你敏捷低依然強製判定你中招。《零》的係統可沒有那麽坑爹。
當然,因為敏捷屬性直接關聯到你的引動速度問題,所以如果你的敏捷真的非常低,那是有可能發生明明看到對方的攻擊路線卻發現身體跟不上自己的意誌,完全躲不開的情況。而且,除了你有敏捷屬性,對方也是有敏捷屬性的。這個敏捷屬性除了會在你遭到攻擊的時候有概率觸發係統的主動式介入閃避,更有可能觸發的卻是一種叫做“介入式輔助鎖定”的能力。
和介入閃避一樣,這個介入鎖定就是係統幫你瞄準對手的能力。哪怕你是個鬥雞眼,看東西帶重影的都沒事,係統會根據你的敏捷屬性主動幹涉你的攻擊動作,幫助你去瞄準你的目標。這也是為什麽遊戲裏隨便什麽玩家都可以使用弓箭這種複雜的武器的原因。雖然不是專業弓箭手的玩家射擊準確率肯定是相當糟糕的,但起碼每個玩家隻要拿起一張弓都可以將箭射到指定方向上去,這是肯定的。而如果是現實中的話……想想遊樂場裏的那個射箭遊戲吧!別說中靶了。放開弓弦發現箭還在手裏的也是大有人在。至於說那些把箭射上天或者飛到背後去的……好吧,這個真的是普遍現象。
反正綜合起來就是一點,係統在遊戲內會主動幹預我們的攻擊動作,因而讓你做出很多現實中你其實需要大量練習才做得出來的動作。
但是,係統的防禦性幹預是有觸發概率的,而攻擊性幹預則是有幹預範圍的。也就是說,如果你的敏捷不夠高的話,係統即便是讓你將箭發射出去了,也不是說就是指哪打哪那麽簡單,這個過程中還有很多別的東西在起作用。
不過,如果你自己就是一名射箭運動員,並且幾乎可以做到百發百中,那麽在遊戲裏你覺得係統難道會主動幹預讓你瞄準的好好的箭矢胡亂飛偏離目標嗎?顯然不會。於是呼,射線運動員在係統內即便是敏捷屬性不夠高,他的弓箭準確率也是相當驚人,隻不過因為遊戲中弓箭手射出的箭矢的殺傷力也是跟敏捷掛鉤的,所以這種玩家如果不提升自己的敏捷的話,射出的箭雖然準,但是命中後的威力卻可能會非常低。當然這個是我所形容的極端請款,而正常情況下如果真的是現實中就懂得射箭的玩家選擇了弓箭手職業,那麽他在遊戲裏肯定會著重強化自己的敏捷屬性,而後配合他本身就會的射術,自然是比一般的弓箭手職業的玩家要厲害很多。
就我所知現在遊戲裏比較出名的弓箭手類型的玩家幾乎都是現實中的弓箭達人,畢竟優勢太明顯。
同樣的道理,戰士如果本來就是習武之人,那麽在遊戲裏,你的閃避能力肯定比一般人要強,即便是係統沒有主動介入閃避,你自己也可以去閃避,隻要你的敏捷不是低於對方太多,多數情況下習武的玩家都是可以主動閃避過對方的攻擊並進行反擊的。這也是為什麽很多玩家都覺得我超級難對付的原因。因為我是龍族,本身反射神經和人類不一樣,天生反應快過所有人類n多倍。再加上我有在現實中學習過軍用格鬥士,後來還學了點太極拳,雖然沒有練多長時間,但因為龍族的學習能力超強,所以比起多數練了二三十年太極拳的所謂太極高手還要厲害。
有這樣的底子,加上我本身敏捷屬性就相當誇張,所以在遊戲裏隻要我認真起來,敵人根本就沾不到我的身,除了像槍神那樣使用遠程武器的,因為速度太快,我敏捷再高也不能保證一定閃的過去,或者是克利斯締娜那樣的法師類玩家,攻擊方式帶跟蹤,閃也沒法閃,否則的話,一般的玩家是真的拿我一點辦法都沒有。先不說能不能近身,即便是近身了,以我的閃避能力他們也根本碰不到我。
七夜回魂這個家夥在吃屍體之前就已經和我有了一段貼身短打的過程,在這個過程中我就發現了。這七夜回魂不但可定習武,而且這家夥貌似對我非常了解。他的很多招數看起來很普通,但其實全都是根據我的戰鬥習慣設計的,可以說他的很多動作在做出來之後我就會自己往上撞。除非這個家夥可以未卜先知,否則我隻能是認為這個家夥對我的攻擊方式做過專門性的訓練,以至於因為太熟悉我的動作而可以做到一定程度的提前預判。
這種猜測可以說是相當的大膽,因為我雖然是世界戰力榜第一,可為了我這個人專門去設計一套戰鬥技能,而且還專門去苦練,這個明顯不是正常人幹得出來的事情。因為這就好像一個人一輩子啥也不為,就一門心思想著怎麽讓另一個人活的不痛快一樣。雖然他有可能達成自己的目標,但這個人自己的一輩子其實已經被毀掉了,因為他的一切行動的出發點都是去坑那個他所要害的人,從未考慮過自己,你說這種人怎麽可能有未來、有人生?
這個七夜回魂在遊戲中所做的這些事情明顯就是和我之前說的那種家夥的情況一樣。他在遊戲內的一切東西好像都是專門針對我而設計的,他的戰鬥力完全就是為了克製我而存在的,這種極端的做法明顯不是正常人可以做的出來的。所以,我推斷,這個家夥肯定是我之前認識的人,而且這個家夥肯定和我有大仇,說不定他就是曾被我殺到刪號,然後重新換了個人物重新從新手村出來的。
如果真的是這樣的話,倒是可以理解他為什麽要針對我針對的這麽厲害了。而且,之前在鬼手信長和那個鐵臂鋼熊還有那個木乃伊都還在的時候,這個七夜回魂曾經有過一斷情緒非常激動的狀態,當時我就覺得這家夥對我有主觀上的某種厭惡或者是仇恨之類的情緒,這顯然不是正常人應該有的情緒,所以,現在有這種推測之後我反倒是更加肯定了之前的判斷。
這家夥特定是我之前殺過的某個玩家,而且他肯定是刪號重練的人物。
不過,雖然想到了這種可能性,但我卻完全想不起來這個家夥到底是誰了。
之所以想不起來倒不是說我記性不好,而是因為兩個原因。第一,我能走到今天這一步,得罪的人肯定不少。樹大招風。我是世界戰力榜第一,又帶領著世界第一行會冰霜玫瑰盟,在全世界範圍內都可以說是頂尖人物了。這樣的存在說沒人恨誰信啊?林子大了什麽鳥都有,一百個人就能有一百種想法,有些人恨一個人根本不需要理由。他甚至可能都沒有見過你,就是因為單純的聽過或者看到過你的某種行為被報道或者轉述到了他的腦袋中,然後他就因為自己的價值觀和個人好惡而厭惡你乃至仇視你。
這其實都是很正常的情況。比如說某個人心地善良樂於助人,從未和人發生矛盾,某天莫名其妙的被人捅了一刀,結果最後精察抓住那個捅他的家夥一審問,原因居然是他之前拒絕了很多女孩子的求愛。這個男人本身長相帥氣,家裏條件優越,加上為人不錯,沒什麽明顯的缺點,自然受女孩子歡迎。但是這家夥很專一,找了女朋友之後對別得女孩子的主動求愛行為向來是明確拒絕,從不和人家玩曖昧。看起來貌似這樣很正確,完全找不到什麽不對的地方。可是,捅他的那個家夥就是看他不順眼,因為這家夥總是有那麽多女孩子倒追,他還拒絕人家,而這個家夥自己去追別的女孩子人家還不睬他,結果他一對比心理就不平衡了,最後稍微受點刺激,直接就拿刀上去捅人。
乍一看覺得這種原因很荒誕可笑,但你不得不承認,現實中這種人還就真有,而且貌似還不少。隔三差五的就能蹦出一兩個來。對於這種腦殘人士的理論正常人你是理解不了的,而如果你能理解,那我隻能說你不是看破紅塵了就是快要不正常了。
考慮到世界上有那麽多的奇葩人物存在,因此如果你是個低調的普通老百姓那還好,因為你不出名,知道你的人不多,所以發生矛盾和被莫名其妙恨上的概率還不高。可是,像我這種人你說我要怎麽隱藏自己?知道我的人那麽多,其中肯定能找出一些像是之前所說的那種奇葩人物,而他們憎恨我的理由可能是千奇百怪的。
再說了,即便是不考慮那些人,就算是按照正常人的邏輯推理,我的仇人也絕對多到嚇死人。
首先,我是世界戰力榜第一,於是呼就擋住了不少人成為第一的夢想,雖然他們暫時距離我的實力還有一定距離,但他們還是會覺得屈居人下不滿意,於是我就成為了仇恨目標。
其次,冰霜玫瑰盟成為世界第一行會,這個發展壯大的過程自然不可能是無聲無息的。
說白了冰霜玫瑰盟就是和武裝團體,它的發展自然是要在戰鬥中成長起來的。我們打敗了那麽多行會,搶奪了那麽多的資源,這些東西有些是自然資源,是我們直接占據的,可是還有一些本來是被的行會或者個人發現的,我們在各種戰鬥之中將其搶奪了過來,於是肯定傷害到了那些人的利益,這其中當然有不少人會對我們懷恨在心進而生出報複我們的心理。不說別的,就是日本這地方隨便找找就能劃拉出好幾百萬我的仇人。你說這樣的情況下,出現個把將報複我作為人生目標的存在很奇怪嗎?
基於以上理論,可以說這個七夜回魂百分百就是專門找我麻煩的那種人,而且他的技能設定和各種能力十有仈激u都是專門針對我的能力設計過的。
根據我對係統的了解,貌似《零》的係統是會主動製造出一些事端來的。比如說,如果兩個行會互相較勁的話,係統通常就會為他們專門設計一些情況促成他們的戰鬥,而在這個過程中係統還會有意的對其中比較弱勢的一方做出一定的傾斜。這樣做的好處顯而易見,那就是會讓變得更加頻繁更加激烈。因為係統主動製造事端挑起戰鬥,所以本來隻是互相暗地較勁的行會直接就打起來了。而因為係統輔助增強了弱勢一方,於是一麵倒的戰鬥變成了勢均力敵,起碼也是同一層次的戰鬥,這樣做的結果自然是讓戰鬥變得更加慘烈,自然也就讓遊戲變得更加熱鬧了起來。
當然,係統雖然會製造事端並且加強弱勢一方的實力,但這都是一種暗中的輔助,一般不會讓你找到什麽痕跡,不會做的非常明顯,畢竟如果強者總是被係統故意削弱,那誰還有強化自己的動力呢?所以說,這種改變隻是一些細節上的改變,目的就是為了讓遊戲中的世界變得更加戰亂不斷。畢竟《零》說來說去還是以戰鬥為主基調的世界,萬一要是世界和平了,那還怎麽玩?
雖然現在我已經大概的知道了這個七夜回魂的情況,但是眼下要解決的問題就是怎麽控製這個家夥。至少也要先將其幹掉才行。
剛剛我們對拚的那一下已經讓我們雙方各自吃了點虧,由此可見這個家夥已經變得相當的厲害了。對他的測試到這裏已經完成了一大半,因為他已經證實了自己吞噬屍體的那個技能確實是很厲害的,因此我現在已經不需要這個家夥繼續存在下去了。可是,貌似之前讓他吃了太多的屍體,以至於我現在稍微有點控製不住場麵了。不過……既然已經下定決心要幹掉這個家夥了,那我自然是要出全力了。隻要進入完全體模式,相信這個家夥應該也很容易搞定。
想明白了之後我也不再耽擱,立刻就再次動了起來,隻是這次我使用的不是什麽大招,而是突然扔了個圓球出去。
對麵的那個七夜回魂看到我扔過去的球體本能的就是往旁邊一個翻滾,落地之後立刻加速朝我衝了過來。看著蠻牛一樣衝過來的七夜回魂我根本沒有絲毫閃避的意思,而是直接原地抱頭蹲下並將自己的盾牌擋在了身前,那家夥看到我的動作立刻回頭看向了我扔出去的那個球體,但是,他看到的知識那個球體在地上乒的一聲爆成了一地的水晶粉,根本沒有發生任何危險情況。
在看到這個東西沒有發生劇烈爆炸也沒有釋放出什麽腐蝕性毒氣之後七夜回魂立刻就意識到自己上當了,隻是等他回頭的時候卻正好看到我衝到了他的麵前,手中永恒自下而上一劍刺向他的咽喉部位。倉儲之間來不及閃避的七夜回魂隻能一偏腦袋避過劍鋒,然後伸出那隻巨大的鬼爪一把捏向了永恒的劍刃。
如果是一般人,用手去握永恒的劍刃基本就跟把手塞進攪拌機差不多了。但是這家夥的皮糙肉厚我之前已經領教過了,因此在他抓過來的時候我果斷的一鬆手放開了永恒,然後往地上一跪,身體後仰,整個人從他的身下直接滑了過去,跟著在這個家夥反應過來之前我直接一個翻身站起來一躍而起,直接上了這家夥的後背。
感覺到我到了他背上,七夜回魂立刻抬手將剛捏住的永恒扔了出去,然後伸手就往背後拍,想要將我弄下來。不過我比他反應快多了,在他伸手過來的時候就直接跳到了他的腦袋上,跟著朝空中一伸手,被丟出去的永恒立刻電射回來被我一把捏在手中,劍刃翻轉直接朝著他的天靈蓋就刺了下去。
當……金鐵相擊的聲音伴隨著火花四濺,永恒居然突然打滑歪向一側,身體失去平衡的我險些被帶個跟頭,好在這家夥長了兩根犄角,讓我一把捏住總算穩定了身體沒有掉下去。不過雖然我的永恒沒有刺進去,但是這個七夜回魂這下也是腦袋一陣眩暈,整個人往前踉蹌了兩步之後就一下跪在了地上。
確認這個家夥已經失去行動能力之後我非常幹淨利落的在他後腦勺上又補了一腳,跟著整個人騰空而起,翅膀一張就飛了起來。
之所以要使用重擊讓這個家夥倒地就是因為我想要和這個家夥拉開距離。他之前表現出來的敏捷太誇張了,我擔心使用神域合體的那一點五秒鍾間隔會被他利用,所以最好的辦法就是用重擊先把他敲暈,讓他也出現短暫的停頓時間,這樣我才好從容的拉開距離盡心合體。隻要進入完全體模式,這個家夥的戰鬥技巧就完全失去了作用。
他的戰鬥技巧其實本身就不如我,再怎麽練習他也是個人類,反應神經天生就不如我們龍族,再怎麽練也不可能突破種族限製。之所以他現在看起來好像格鬥技巧和我差不多,完全是因為他之前做過針對性訓練,所有動作好像都是根據我的節奏製定的,每個動作都快我一步,完全就像是開著先知模式在跟我戰鬥。在這種情況下他略低的反應速度和稍差的技巧自然都被掩蓋了。這也是為什麽他能和我僵持這麽久的原因。至於說他的屬性方麵……本來確實是不如我的,隻是現在吃了那麽多屍體之後他的屬性明顯是升上來了,至少也是和我一個水平。所以他才能和我僵持不下。
不過,他的這種狀態隻是和平常狀態的我能力持平而已,畢竟我還有完全體模式沒用呢。作為馴獸師,單打獨鬥本身就不是我強項,不管是召喚魔寵輔助作戰還是將他們的屬性都融合到自己身上戰鬥,那都是我的力量表現,所以,現在開始才算是動真格的。
“神域——合體。”
在我拉開距離啟動終極形態之後,讓我意外的是下麵的那個七夜回魂居然也突然動了起來,而且——他也啟動了一個超級技能。