2.1.1 動畫創作的生產流程劃分與前期策劃
1.動畫創作的工作流程
圖2-1 美國動畫片《功夫熊貓》
在動畫誕生一百餘年後的今天,動畫的創作與生產已經脫離了早期藝術實驗的嚐試性質,而向著產業化、係統化、規模化發展。動畫也成了涵蓋不同體裁、形式和表現手法的一種文化集合。按照生產形勢劃分,我們可以將當代動畫劃分為三大代表類別:以好萊塢片製片體係為代表的動畫電影(見圖2-1),以日本漫畫動畫生產機製為代表的電視動畫劇集(見圖2-2),以及具有人文特征和藝術表現力的獨立藝術動畫(見圖2-3)。此外,動畫業滲入其他領域,從而衍生出更多的動畫亞種,如片頭動畫、網絡動畫、音樂動畫、遊戲動畫等諸多亞門類。不同動畫類型所呈現的視覺風格各異。
圖2-2 日本動畫
圖2-3 捷克《鼴鼠的故事》
無論動畫的分類如何發展,動畫的創作都是具備著縝密邏輯順序的一種複合性創作行為,有著諸多工作環節和工作類別。這些工作環節不同程度上都影響了一部動畫作品最終的視聽語言呈現。因此,學習動畫視聽語言,我們首先要了解動畫創作生產的階段劃分。
按照不同的分類標準,動畫生產可以有不同的劃分標準。在本章中,我們主要根據一部動畫作品的創作深入程度進行階段性分類,將一部動畫的創作分為前期策劃、中期創作、後期製作三大創作階段。再加上最後的包裝與推廣發行,則涵蓋了一部動畫全部的工作任務。
2.前期策劃在動畫創作中處於重要位置
動畫的前期策劃階段,在創作順序上處於最前端,決定了一部動畫的風格、主題、通篇概貌,更關係著其生產周期,以及整體運作狀況,是最為重要的創作階段。沒有前期策劃,或者前期策劃進行得不完善,則整個項目就沒有了實施的計劃和方向,會變得雜亂無章。視聽語言的選擇和運用,也會因為缺少了先覺條件而無法取舍。
應當說明的是,這種劃分較為粗略,實際上在不同的動畫體裁中,其創作環節也存在一定差異,有著狹義和廣義之分。廣義的前期策劃,包含了市場定位、資金安排等一切動畫生產創作所需的相關因素。而狹義的前期策劃,則成為了一個較為特殊的概念。其中,以電視動畫的前期策劃最為翔實和獨立。這也是本教材主要介紹的內容。
2.1.2 電視動畫作為研究樣本的意義和作用
1.電視動畫具有較強的研究意義
在歐美國際慣例及中國當代動畫生產規範中,電視動畫係列劇(即電視台播放的係列動畫)通常是按照“季”或者“部”的單位進行生產的,一季動畫通常都包含了26集播放單位的長度。這並不是說一部動畫隻能是26集,根據動畫創作者的生產安排,生產者會根據需要生產以26為倍數的動畫作品,進行生產的追加。
因為電視係列劇的劇集較多,因此是一邊創作一邊播出的,前期策劃的作用就尤為重要,因為對一個已經報出了前半部的動畫作品,你不可能再去修改它的前期設定。而且數十集上百集的項目,前期策劃也需要足夠地翔實和科學,以便支撐起整個項目。
2.電視動畫的時長和周期劃分
每集動畫的播出時間,同樣也有一定的行業規範。通常,一集動畫長度有三種常見的時間單位(即時長),分別為5分鍾、11分鍾、22分鍾。由於片頭時間的差別,在此基礎上允許有1分鍾左右的差別。時長的定位與動畫的題材和製作手法都有聯係,在視聽語言上也有著明確的類型特征。
例如,5分鍾的動畫大多是2D動畫,以幽默故事或者搞笑情景劇居多,場景較為單一,鏡頭的運動也並不複雜,多以情景模式講述動畫信息。11分鍾的動畫大都是由幽默和清新的短小故事組成,風格較為活潑,美式動畫中很多都是11分鍾的長度。而22分鍾的動畫通常包含了較多場景,視聽語言也相對精彩,多以敘事性情節為主,也有著較多表演空間。日式的連續動畫多以22分鍾為時間單位。
在國內,由於動畫生產接受國家的補助是按分鍾和集數統計的,片長短的作品相對片頭片尾長度的比例就大,同時動畫製作費用也比較有限,因此大多數的動畫都是10分鍾的長度。然而受到播出電視台要求的限製,動畫的播出時間通常在20分鍾左右,因此國內的動畫往往實行上、下集連播的形式。
3.電視動畫的敘事模式差別
除了長度以外,電視動畫的故事模式也存在差別,有三種常見的模式:動畫連續劇、動畫係列劇,以及具有連續性的動畫係列劇。
動畫連續劇,顧名思義,其每集的劇情相對來說較為連續,類似於長篇章回體文學作品,或者電視台播放的連續劇。前一集交代的故事內容,會直接影響到後一集的內容。這一類的動畫作品通常以冒險、戰鬥為主要題材。例如,《聖鬥士》、《灌籃高手》,以及國產動畫《葫蘆兄弟》、《秦時明月》係列等。
動畫係列劇,這種類型的動畫作品每集情節相對獨立,但是在整個動畫項目世界觀、故事背景、主要人物的性格和形象之間,依舊保持著統一,可以稱之為動畫係列劇。這一類的動畫作品內容較為輕鬆、活潑,年齡層設計也較低,例如,廣受觀眾們好評和喜愛的《海綿寶寶》、《哆啦A夢》,以及在國內取得驕人成績的《喜羊羊與灰太狼》。
而連續性的動畫係列劇,則是結合了以上兩種類型。其前後情節有著一定的因果關係和邏輯影響,但是每集之間的故事也保留了較強的獨立性,做到了交代大故事背景和小事件之間的統一,故事模式類似於古典名著中的《西遊記》,其代表作包括美國的《忍者神龜》、日本的《銀魂》等作品。
2.1.3 動畫前期策劃工作包含四部分內容
動畫前期策劃是一係列不同性質工作的集合,包含了不同的工作類別與方向。那麽,具體哪些工作內容,可以被我們劃定在前期策劃的範圍之內呢?通常,前期策劃包含了四部分的內容,它們分別是:劇情環境設置、美術形象設計、技術運用選擇、生產流程調配。
1.劇情環境設置
劇情環境設置包含一切影響到作品主要情節、故事背景、人物性格等多方麵的內容,既含有劇本創作所需要的基礎性元素,又包括了反映作品中心思想和主要價值觀的情節性設置。可以說,在動畫的前期策劃中,除去美術部門和技術部門的工作任務,剩下所有直接作用於動畫創作的信息,都應該屬於劇情環境設置的工作任務。
需要強調的是,前期策劃的劇情設置與劇本寫作還是存在很大差別的。前期策劃階段重要的是在策劃角度,僅僅是作為宏觀地對整體項目進行情節元素的安排,並沒有進入到具體每集的情節和事件發展之中,更沒有必要想出具體的人物對白和場景細節。
例如,《海綿寶寶》整部動畫講述了一群在海底生活的卡通角色,他們的海底世界就如同美國小鎮一樣,有著自己的社會運行規則,海綿寶寶和派大星等角色在動畫世界中有著獨特的職業設計,有著豐滿的人物性格,彼此之間也有著固定的人物關係。
這些環境設計、世界觀背景、主要角色的性格設置都是貫穿於整個作品的,不會受到具體的單集情節影響而產生波動,因此隸屬於前期策劃的劇情設置工作。而具體到每集故事中的核心事件、主要情節點,以及故事的來龍去脈,則是屬於劇本寫作的範疇,在前期策劃中並不需要完成,而是在創作進行之中留給編劇的具體任務。
因此可以這麽說,凡是影響到整部故事發展的、在超過單集以上出現的情節性的設計,通常會反複在整個故事中應用的情節點,都應當在前期策劃中完成,或者留出相應的位置以供補充。
2.美術形象設計
圖2-4 美術設計——角色設計
美術形象設計主要是指美術類的內容。在前期策劃階段,主要包括人物設計、場景設計、道具設計三個門類(見圖2-4至圖2-6),內部有美術設計的不同標準。前期策劃階段的美術工作,主要是創作人員通過一係列的圖樣設計,確定出整個動畫項目統一的美術風格、場景的主要類別(例如,是現代都市,還是原始森林,這些都將影響著整部動畫的視聽語言發展)、主要角色的形象、關鍵性的道具設置。
圖2-5 美術設計——道具設計
圖2-6 美術設計——場景設計
美術形象設計是前期策劃中同樣重要的工作內容,不僅為整部動畫的視聽效果起到了基礎性的鋪墊,更有助於創作者們根據美術設計重新修繕劇情和環境設置,比單純的文字性思維有著更強的視覺效果,也更加具體和直接。
與劇情設置相同,美術形象設計的主要目的是給人以直接的感受,明確動畫項目的視覺質感,並且對下一階段的美術創作進行鋪墊。嚴格來說,前期策劃的美術工作進行到初步設計即可以結束,並不包括每集單獨出現的細節性道具和臨時性的美術工作,也不包括分鏡頭、機位圖等具體的創作部分。
3.技術運用選擇
盡管技術運用是技術部門工作人員的主要職責,但同樣是前期策劃階段不可忽視的工作項目。在現代動畫生產中,動畫創作者們已經擺脫了早期傳統動畫單一的技術創作手段,而有著眾多特色鮮明的動畫製作技術可供選擇。這不僅僅是在題材類別、表現風格等大的框架有眾多選擇的餘地,在同體裁的細節處理上更有著不同的表現方式。例如,同樣是三維動畫類別的動畫項目,依照選擇軟件和製作流程的區別,往往會呈現給觀眾完全不同的視覺效果。至於在細節上如何製造日出的光效,如何增加材質的質感,這都需要前期策劃人員了解一定的技術知識,麵對著各種電腦信息平台、不同的軟件和技術選擇之間進行論證與取舍(見圖2-7至圖2-8)。
動畫作品的生產者——無論是個人化的創作者還是企業化生產的技術部門,都需要站在縱觀全局的角度,大致確定一部動畫作品所要用到的技術性手段,包括所使用的製作技術、製作軟件、可能遇到的困境及應對辦法。
在技術的運用角度,自然也要考慮到動畫作品的視聽語言運用。創作者需要根據視聽語言所包含的類別,選定出所需要應用的軟件與技術方向;再根據影片內容,例如,特效的分布情況,動作量的多少來確定出可能麵臨的技術性困境,以及相應的應對措施。前期策劃階段,技術運用是動畫創作者將思維意識轉化為影片實物的渠道以及方法,正確的技術選擇可以將創作者的理念最大化地用視覺呈現給觀眾,並且節約成本、提高工作效率。對於視聽語言來說,不同的技術選擇也有著各自的優勢。這都需要創作人員在前期策劃階段就有所考慮,以便尋找到最適合項目本身的技術處理方式。換句話說,視聽語言的最終效果要追尋到前期策劃的技術選擇,而前期策劃的技術選擇取舍,其宗旨是更好地體現出視聽語言效果。
圖2-7 技術差異導致動畫視聽語言呈現差異性(1)
圖2-8 技術差異導致動畫視聽語言呈現差異性(2)
4.生產流程調配
動畫的生產流程調配同樣也是前期策劃中不能忽視的一項內容。這決定了怎樣最有效率地完成一部動畫的生產,做到效率的高效及成本的節約。更重要的是,生產流程的差異往往會影響動畫最終視聽語言效果的傳達。例如,先進行劇本寫作和統籌的項目,其故事的完善程度往往較高,而先進行美術設計的項目,如某些由玩具和形象衍生出的動畫作品,其美術細節以及視覺傳達要更完善。具體如何調配生產,則需要專業的製片人員細致研究。
前期策劃還包括生產流程上的一部分工作,主要是要綜合以上三大部分的內容,進行調整和整合,結合生產公司的人力、物力、資本規模等內容,以協調出整個項目的運營規劃與流程。可以說,生產流程的調配實際上與動畫創意本身的關係並不算太過密切,更多的則是站在一個生產者的角度對動畫生產進行的客觀性控製。而這,則默默地為視聽語言的優質表現做出了生產基礎。
2.1.4 不同體裁的動畫作品,其前期策劃工作重心存在差異
1.前期策劃中四種工作的相互關係
前期策劃中四類工作彼此之間絕對不是孤立的,相反,需要各種工作之間彼此配合。相應地,在四種工作中工作人員所投入的精力也不盡相同。
●美術設計與情節設置不可分開
美術設計和情節設置兩部分內容應當緊密結合。如果把一部動畫作品按照藝術概論進行解構,情節設置很大程度上決定了作品的內容,而美術設計更偏重於作品的形式。形式和內容始終是緊密結合的整體。動畫作品由於其動畫屬性,比一般的文藝作品更注重視覺效果的傳達,形式的美感會對內容進行很強的反作用。盡管在動畫生產中情節設置與美術設計通常是由不同的工作人員完成,但是二者實際上是密不可分的關係。在思考的過程中,劇情可以為美術設計提供靈感,而美術設計所創作出的視覺性的圖樣、設計稿,則能更好地顯示出情節設置的成果,以便策劃人員進行調整與進一步創作。
可以說,情節設置是解決動畫關於什麽的問題。美術設計是解決如何表現的問題。
●技術運用影響著最終的視聽語言呈現
而技術運用說的則是使用的物質方法,在情節和美術上的策劃不能超出技術所達到的能力範圍,否則就是一場空談。同時,也應該考慮技術上的優勢,達到內容與技術的緊密結合,進行資源的優化配置與互補。例如,三維技術適合富有絢麗效果的渲染,相應的形象也應該簡潔、明了,注重材質的運用,而二維動畫則更適合進行表情及細節的描繪,更適合搞笑和熱血類的動畫題材。
最後,生產流程同樣有著重要的作用,那就是保證作品的順利生產和製作,合理的生產流程安排可以保證項目的順利生產,節約成本。而錯誤的生產流程則會為項目的創作造成很多人為“瓶頸”,甚至直接成為動畫創作的阻礙。例如,一部已經確定了美術和情節的動畫作品,在創作中才發現需要調整最早期的美術風格,這無疑會讓項目組的心血全部白費,造成物質、資源、時間和團隊信心上的巨大損失。
2.不同題材動畫作品前期策劃階段存在一定差異
經過無數動畫人的辛勤努力,動畫已經發展出眾多表現形式各異的體裁和門類。盡管人們仍舊泛稱為動畫,但是具體的創作手法、生產流程存在著較大的區別,這種區別也反映在前期策劃方麵。
上文所述的動畫前期策劃,基本上是按照電視動畫係列片的情況進行介紹和分析的。實際上,在電視動畫的門類內部,也會因為具體情況不同而導致前期策劃的任務細則和構思方法存在明顯差異。例如,一部完全原創的動畫作品,其前期策劃的主要工作是素材的整理及情節的架構,文字類的工作就需要做得較為翔實。而如果是漫畫或者文字作品改編動畫,則工作的重心更多是在於如何將原著改編得更富於動畫性。而科普類動畫作品,則前期策劃還要考慮到一定的學術研究與資料收集。可以說,上文介紹的前期策劃工作分類,僅僅是作為概要性的研究樣本,具體的實際操作,還需要針對項目麵臨的客觀條件進行針對性研究。
而在動畫電影體裁的項目中,其前期策劃階段則與電視動畫存在一定差異,動畫電影的階段性劃分稍顯模糊。這是由於動畫電影的總體片長有限,因此前期策劃的部分內容與創作階段存在不可分割的連續性。例如,電視動畫的係列劇模式,導致了在設定整體的背景和人物之後,在創作階段仍然有數十集單集劇情需要編劇去設置,而動畫電影則隻有一個主要的故事,在進行前期策劃的設定時,難免會對具體的影片情節進行初步的把握和定位,而在劇本的寫作和美術創作階段,也較為容易推翻前期策劃的內容,進行修改,二者的界限也就顯得較為模糊了。在美術設計等其他環節也存在這種現象。
因此,動畫電影的前期規劃主要是指在主題、主要故事脈絡走向的程度對影片進行設計,在情節上僅設計到幕結構,也就是大致劃分了一個電影故事的大致情節走向,確定了主要角色的性格及其命運軌跡,尚未進行到具體的分場設計、劇本寫作和台詞撰寫。在美術設計角度,僅對主要人物、背景和道具畫麵風格進行初步的設計和規劃,而並未深入到具體畫麵的安排、畫幅內細節性的美術設計內容。
除去動畫電影和電視動畫劇集,另一類動畫作品動畫短片上這種階段性的難以劃分則更為明顯。一部短片時常不等,長則可能20分鍾,短則可能隻有幾十秒鍾時間。因此,其前期策劃的劃分與創作階段幾乎很難被割裂。由於整體的片長較短,因此前期策劃的周期也相對較短,前期策劃與中期創作很大程度上是重複和不可斷絕的。更何況動畫短片通常創作團隊成員較少,一個創作者可能同時負責技術、生產流程、美術、情節等多個生產任務。因此,本文中主要以動畫電影和動畫連續劇為研究和介紹的樣本,動畫短片可以參考動畫電影自行分析和思考。
盡管具體的情況不同,但是縱觀絕大多數的動畫作品,其前期策劃還是受到一些共同要素的影響。