261 真正的目標

snk的成立時間不長,又幾經動亂,股東的數量少,絕大多數的股份都掌握在川崎英吉手上,這場股權交易來來去去也就兩三天做完了公證和相關的轉賬。

“川崎君,接下來就希望我們合作愉快了。”

萬事落定,李方誠跟川崎英吉握了握手。

“希望是吧,這個決定對於snk,希望是個好的開始。”

兩人緊緊的握了握手。

“就是希望能多做點遊戲,否則……不說這個了,你這邊什麽時候可以把我之前玩的兩款完整版製作出來?”川崎英吉還是念念不忘那兩款他所認知中最好玩的遊戲!

“沒那麽簡單,你玩的試玩版,裏麵的內容我們花了兩三個月才做出來的,而這隻是整個遊戲裏麵的十分之一左右的元素而已。再等等吧,至於其他的遊戲,要等主機遊戲差不多穩定了,到時再推出街機版,這樣會更好點。”李方誠提出一個思路。

川崎英吉遲疑了一下:“你是想讓主機覆蓋更多的玩家之後,再用口碑來帶動街機的迅速推廣?”

“額……差不多……”李方誠訕訕的笑了一下,他哪來的有這個想法……

隻是現在團隊在做的遊戲多而已,所以需要再等等才去做……

他休息的一個月,可不是什麽都沒做光顧著跟穆夢雪聊天。

一大堆要做的遊戲通關淩東華分發給了各個部門的人。

而孟浩在修養了一兩天之後,又繼續去公司搗鼓他手頭的東西,一兩個星期之後,孟浩的腳恢複了,更是差點整個人都住在公司裏麵。

任務那麽多,想短時間內完成當然是不可能的。

“希望還是盡快吧……”川崎英吉說。

“當然會盡快,對了,技術共享的事情我明天就安排人去跟你們進行兌接。”李方誠彷佛漫不經心的說。

“這麽急?”川崎英吉吃了一驚!

“你覺得任天堂和世嘉還會留多少時間給我們?很多時候,宜早不宜遲。”李方誠一副老神在在的樣子。

“這麽說好像有道理……”

難道,這就是奇跡時代這麽快崛起的原因?

用無與倫比的速度來不斷的迭代資深的技術水平,這就是奇跡時代的秘訣?

川崎英吉一陣思索。

隻是他不知道的是,此刻李方誠內心已經比了無數個耶!

此時此刻的snk,奇跡時代真的需要嗎?

街機基板的技術?奇跡時代自己就有,而且比snk的更高。

主機更不用說,現在奇跡時代的星辰已經成為了機皇!

全球當之無愧,無機可敵的機皇!

強大的性能幾乎秒殺了一切主機,無論從哪個角度來看,都已經領先了整個行業起碼三五年的水準!

而基板的更是不用說,現在還沒推出,隻是因為還在做遊戲的轉化和儲備,一旦完成了布局,那就是星係亮劍的時候!

而snk現在也沒有任何的遊戲可以成為載入史冊的經典之作。

但是李方誠還是迫不及待的跟snk進行了深入的合作。

原因不在於別的東西,就隻為了一個東西,neo-geopocket!

neo-geopocket當然不是現在就存在的,但是卻是一款完全基於neo-geo基板的掌機!!

neo-geo的可塑性是超乎了所有人認知的。

snk發行手持式的電視遊戲係統neo-geopocket,也就是掌機,采用黑白的屏幕。

snk曾經以“i’otboy——任何人都有不是boy的一麵”作為廣告詞,可見其直接對手是任天堂的gb係列,這句廣告詞也成為了競爭性廣告的一個典型,然而在其發售的前一星期,gbc已經發售,導致作為黑白遊戲機的ngp直接遭到了市場的無情拋棄,並未獲得成功。

但是這完全不妨礙neo-geo的潛力!

一個neo-geo基板,從街機到主機到掌機,這裏麵涉及了一個兼容程序的核心技術!

而這一個技術,才是李方誠最想拿到的!!

現在的snk,可以說是一無是處,放在任天堂的第三方之中,都也隻是中等水平。

如果不是覬覦他們的核心技術,李方誠也沒必要去理會snk。

掌機,這可是主機之下的一條康莊大道!

無論如何李方誠都不會放過!

而原本的遊戲問題,反而變成了小事。

等到川崎英吉走了之後,李方誠馬上讓劉傳誌安排人去一趟snk。

隻要把snk的這項技術給消化了,那麽,馬上就可以推出掌機!

有了小成員作為原型,要做掌機還難嗎?

小成員放大之後,不就是掌機?

製造外觀和主板的技術早就具備了,缺的是主板怎樣才能獲得更好的性能。

李方誠看著天外已經“是時候了,等待了這麽久,應該是時候發威了。”

華夏方塊。

短短的時間內,已經俘獲了無數的玩家喜愛!

紐約日報在奇跡娛樂的最新一期出來之後的,馬上隨著刊登:

華夏方塊如果從表麵上看,似乎沒有什麽好玩的,因為仔細說起來,你的目標是堆積從天而降的方塊,讓他們之間留出的空隙盡量小。方塊的下落速度會越來越快,遊戲一樣也隨之越來越難。

這個遊戲是無止境的,最後玩家幾乎一定會輸!

既然是一款不可能贏的遊戲,為什麽能短短的時間內就獲得超高的評價呢?

其實核心在於它的“上癮”!

一旦你開始玩華夏方塊,那麽在堆疊的過程中,就能得到三種反饋:

從視覺上來說,玩家看到一排排“方塊”在快速的消失,帶來的暢快感是非常高的!

在加上大量的方塊數量,屏幕之中不斷上漲的分數,視覺的效果是直接對準強迫症來下藥。

越是有追求,越是有強迫症的存在,而一旦強迫症起來了,那麽對於這些方塊的消除癮就會被無限放大。

還有一個就是從整體的設置上,因為隨著時間的流逝,難度會越來越大,天然自帶的挑戰性是符合人們對於極限探索的渴求。

這種強“上癮”的設置,會讓玩家需要發揮出技能的最高水平,並一直失敗的邊緣遊走!

等到玩家真的失敗了,又會產生重攀上高峰的衝動。這是因為人在能力極限下進行工作時所達到的投入狀態,是沒有什麽能夠比得上的,這種狀態就是遊戲設計師和心理學家所謂的“心流”!

一旦進入心流狀態,人們就想長久地停留在那裏不管是放棄還是獲勝,兩種結果都同樣無法讓你心滿意足。