第1413章 仰攻
戰後計算軍功,我的軍銜已經是副帥。不過目前玩家和準玩家兵力以及NPC兵力都隻有一個參帥部,我也隻是成為本陣營的參帥而已,當然,主帥是免不了的。而最為豐厚的收獲,自然是私屬兵力的收獲,整整22個參帥部的私屬兵力,讓我的私屬兵力總數達到了一個偏帥部以上。如果不是技能連擊不能用在這些持續性的被動技能上,還可以得到更多的私屬兵力。不過現在來說,這些私屬兵力已經夠了,至少接下來的NPC戰中,用於使用實力交換的兵力絕對夠了。當然,就算兵力不夠,也沒有關係,10倍我方兵力的實力交換,一般情況下還是夠用的。
除了軍職和私屬兵力的收獲,自然就是等級的收獲了。由於招降工作都是降兵來做的,所以我隻有軍功沒有經驗。經驗值中,突進敵軍中間衝殺的經驗卻又比不上掛掉後報複掉10個高端NPC軍官的經驗豐厚。事實上除了這10個高端NPC軍官的經驗,其他經驗也都是零頭。雖然我沒有經驗翻倍的特權,但我和黑龍的參戰,本身就意味著戰前大家的等級不到10級的玩家,擁有了10倍經驗。當然,越到後麵,10倍經驗在等級上的作用也越小。但對於將格的提升來說,卻是10倍的將格,這無形中將自身實力提升了10倍。也就是10個高端軍官給我帶來的經驗達到12.2億單位,我的等級也因此提升為統帥四萬格193級。這意味著在後麵的玩家戰中,我自身的實力已經足以跟NPC軍官抗衡,而不會被秒殺了。當然,碰到高端NPC軍官,我自己的實力稍遜一些,更不用說秒殺高端NPC軍官了。隻不過接下來還有一場NPC戰,要等到下一場玩家戰,我的實力還會繼續提升。更何況我在戰後還得到了一個三爆兵種,有了兵種的加成,已經足以在玩家遭遇戰獨占鼇頭,全人類不破防了。
此外的收獲,就是兩個路的NPC軍官,人數比較少,可以忽略不計。但NPC參帥的實力比較強橫,接下來我軍已經有頂級武將可以新增兵種,雖然下個遊戲日才把兵種訓練完成,但好歹到時候這些NPC軍官的實力也可以得到大力提升了。
接下來,就是以我帶隊的NPC大戰了。既然我已經是參帥軍職,這個仗也就好打多了。勸降限額多達10個牙帥部,也就是勸降到兩個參帥部完全沒有問題。所以技能連擊也就理所當然放在勸降上麵了。330%的勸降率,早就超過了100%,全部勸降沒有問題,就連一言招降都不必使用了。當然,勸降完成之後,還有是否歸建的選項。我根本就沒有歸建,而是將我的一個偏帥部的私屬兵力派出去一裹,一邊大聲呐喊,然後就裹回來了。其他玩家還以為打了一場。
而這一戰的收獲比上一戰更大。整整一個參帥部的降兵,雖然沒有10倍經驗,但也讓我的等級提升到統帥百萬格308級,在相等兵種加成下,足以跟統帥千格的NPC抗衡。如此一來,我在NPC戰中,也可以做到全人類不破防了。同時我的軍銜也提升到大帥,軍職方麵,也因為兵力的提升,而提升到裨帥。如今我麾下擁有兩個參帥部的NPC兵力,一個裨帥部的玩家和準玩家兵力,外加77個參帥部的私屬兵力,距離一個副帥部的私屬兵力也不遠了。
還有一個收獲,就是在玩家戰中,節節高升8級經驗已經提升到56.4。不過接下來,雖然這個遊戲日還有一場戰爭,但白龍和黑龍都已經轉到其他戰場去了。我作為本戰場的主帥,卻暫時不能轉戰場,所以這個戰區我基本上沒有了繼續提升節節高升級經驗的機會,需要到其他戰區去撈經驗了。好在戰場多的是,現在撈經驗比原來又容易得多,也不著急。而我在這個戰區的實力實際上已經提升到足以按部就班了,所以第二場戰爭也就是依葫蘆畫瓢而已。
天竺龍國戰區。按部就班的一個戰區,不過戰爭隻有一場,最終將節節高升8級經驗提升到57.6。而華龍國戰區則到了最後一戰,整個華龍國被拿下,節節高升8級經驗提升到58.8。下一個遊戲日,華龍國戰區就要進行第一次回家戰了。
其他三個大戰區,依舊是按部就班。由於隻有白龍給我提供大漢大戰區的0.1經驗,所以節節高升8級經驗在這三個戰區隻提升到58.9。好望國戰區、阿特蘭蒂斯戰區和羅馬戰區皆沉寂。帝國戰區按部就班,目前剛剛跟劉表對上,所以四個戰區都沒有節節高升級經驗的收獲。
亂戰。新增瑪雅戰區。一切都還是老樣子,也沒有多新鮮的事情。事實上,由於亂戰中隱藏玩家名字,所以絕對掉落這個特權也就自動不能使用了。
龍遊劇本。這個遊戲日追隨戰的頭牌戰爭爆發在波斯戰區。戰爭的名字叫做“東南起義”。背景劇情是“佛國北進”這個劇情戰爭。由於天竺戰區目前正在跟婆羅門陣營作戰,所以不能派出更多的佛教徒到波斯戰區,於是隻能由波斯戰區本地的佛教徒發動起義。這裏的佛教徒跟羅馬戰區的信徒一樣,數量非常多。居民中有70%佛教徒,軍隊中也有50%。除了起義一方的佛教徒陣營之外,另外一個陣營則是波斯帝國陣營。我根據我的習慣,還是選擇了佛教徒陣營。
戰爭發生在波斯帝國的東南區,毗鄰天竺。天竺為佛教徒陣營支援了一個曹帥部的【羅漢兵】,作為佛教徒陣營的NPC兵力,這種兵種為上火階粉色5級攻防血63加成。而波斯帝國陣營則擁有本地一個牙帥部的帝**,從一招一到萬招一都很完備。其中萬招一兵種為超三階粉色10級攻防血133,對羅漢兵處於絕對優勢,隻是人數隻有一個師而已。而千招一兵種為上土階粉色攻防血42,不僅人數上少於羅漢兵,隻有一個路,實力上也稍遜。百招一一個健帥部,人數也少於羅漢兵,為上火階粉色攻防血35,實力更遜,數量上也同樣少於羅漢兵。十招一一個遊帥部,上水階粉色攻防血28,人數上為羅漢兵五倍,但實力不到羅漢兵一半。一招一一個牙帥部,上木階粉色攻防血21,人數為羅漢兵20倍,實力隻有羅漢兵三分之一。總的說來,雙方兵力各擅勝場,既不能被對方秒殺,又秒殺不了對方,各自都能破防,誰勝誰負,全在各自調度。同時,玩家作為另外一個因素,也能起到一定的作用。
波斯戰區跟羅馬戰區不同,一開始不是NPC攻擊玩家,而是NPC互相攻擊,所以先要進行玩家戰。而要進行玩家戰,自然又免不了白龍出來單挑。白龍也知道我會選擇佛教徒陣營,所以他選擇了波斯帝國陣營,單挑順利進行。而這一次的單挑,白龍使用【酒神】碰到了【閃避】,又是輕易被我搞定。但白龍的眼神裏依舊是不甘。我也正好吊著他。節節高升8級經驗提升到59點,等級也迅速攀升到20級。加上雙倍全屬性,在玩家中已經一枝獨秀。
玩家遭遇戰正式開始。我方是攻擊方,沒有攻擊加成,但有著永久的防禦加成和減傷害加成。防禦提升50%,減傷害也提升50%。這種防禦和減傷害的加成是依靠兩個技能來實現的。一個技能叫做【苦行】,一個技能叫做【瑜伽】,效果就是前者加防禦,後者減傷害,加入陣營就有加成。當然,這兩個技能對於我來說,相當於沒有。玩家和準玩家兵力對我的傷害統一為強製扣1點,NPC對我依舊是秒殺。但對於其他玩家和NPC來說,這兩個技能的意義就非常重要了。玩家和準玩家兵力不用說,羅漢兵的防禦加成可以達到94.5,再減去50%傷害,戰鬥力跟對方的萬招一也差不多了。麵對對方的一招一和十招一,傷害更是非常微弱了。不過我方本來為攻擊方,這仗打起來還是夠嗆。而玩家戰中間,雙方的實力基本上持平,更是勢均力敵。
有了此前各個戰區的玩家遭遇戰,防守方在戰爭中的經驗還是非常充分的。不過這種戰爭既然是由NPC 參帥來指揮,玩家在裏麵起到的作用暫時不那麽明顯。一切都有賴NPC參帥的安排。
而我方NPC參帥顯然也是打仗的老手,照例排出了稀疏衝鋒的陣型。我軍的防禦和減傷害比較牛,所以我軍雖然不是倭寇,但NPC參帥依然選擇了全力衝鋒。因為NPC參帥知道,隻有用最快的速度通過挨打區,我軍的優勢才能夠得到發揮。由於玩家遭遇戰雙方的玩家和準玩家兵力以及NPC兵力都差不多,我軍的防禦和減傷害優勢就是實打實的。隻要迅速拉近距離,克服地形上的劣勢,就不怕打不敗對手。但在衝鋒之前,也還是有講究的,好歹也要盡量減少損失,畢竟挨打區不是固定的,隻要對方不斷退守,挨打區就會不斷改變位置。如果不能盡量減少挨打的機會,別看我軍的防禦和減傷害方麵有著優勢,遲早也是要拚光的。
我軍的NPC參帥決定首先排除10%的NPC軍官跟著玩家和準玩家兵力一起衝鋒。而這也正是諸侯劇本非洲大戰區進攻方采用的戰術。首先利用掩護不斷接近對方,然後集中在一起發起衝鋒。但我軍的衝鋒跟倭寇和諸侯劇本非洲大戰區的敵人都有不同,倭寇是一味衝鋒,諸侯劇本非洲大戰區的敵人則是到前沿集中之後再衝鋒,而我軍則是到了前沿之後,按批次組成箭頭狀的陣型,不斷攻擊薄弱點,形成突破。每個箭頭隻有箭頭狀的一排戰鬥單位,集中而不密集,既有衝擊力,也減少敵軍的傷害。再加上NPC軍官夾在中間,那種衝擊力非常強力。前麵的箭頭還沒有拚光,後麵的箭頭就可以接上去了。
這種新式的打法果然讓波斯帝國陣營措手不及。首先是在我軍過挨打區的時候,有著地形的掩護,通過快速的突進,在稀疏的陣型之下,又有防禦和減傷害的優勢,損失非常小。一旦越過挨打區,我軍就在地形的掩護下向敵軍拋射。敵軍為了對我軍形成更大的殺傷力,站位比較密集,這也造成我軍的拋射效果更佳。我軍在地形的掩護下不斷移動位置,飄忽走位,箭枝不斷落入敵軍中。而敵軍卻隻能根據我軍箭枝飛來的方向,徒勞反擊。絕大多數箭枝都落到了空處,就算命中了目標,也不能形成根本的傷害。而這種雙方的互射也更好地掩護了後麵衝鋒的我軍,挨打區受到的攻擊明顯少得多了,也讓我軍往前線輸送兵力時的損失降低了。而前線的攻擊卻越來越密集,敵軍的損失也在不斷擴大。
無可奈何之下,波斯帝國陣營的NPC參帥緊急下達了後撤的命令。暴露在我軍火力攻擊下的敵軍撤退到安全地帶,重新構築防線。而我軍也毫不客氣,繼續向前方推進,尋找有利地勢進行攻擊。一來二去,又重新形成此前的態勢。這不得不讓敵軍的NPC參帥再一次後撤。經過數十次的回撤之後,對方終於沒有了回撤的縱深,到了最後的防線。眼看著我軍還是逐漸占據優勢。敵軍終於不再沉默了,決定所有兵力分批次發動衝鋒,後方兵力繼續拋射。而就在這個時候,我軍NPC參帥也下達了衝鋒的命令。衝鋒的方式是早就安排好的箭頭衝鋒方式,作戰的目標,一是要穿透對方的防線,二是要將對方逼退,讓對方再也沒有縱深對我方進行單方麵的攻擊。很快敵軍挾著居高臨下之勢跟我軍在半山腰相遇。
最前方的箭頭被撞退了好幾步,直接跟第二線的箭頭會合,而敵軍的衝鋒之勢也被緩解了。這是因為就在雙方要接戰的時候,最前方的箭頭已經變成了上彎的弓形。要知道在軍陣衝鋒之中,圓陣是最好的防守陣勢,而前方彎成弓形的箭頭,就是一個變相的圓陣。雖然對於對方居高臨下的衝擊之勢還是落在下風,但變相圓陣的反作用還是強力的,頓時就將對方的衝擊之勢緩解下來。而第二線的箭頭同樣變成了圓陣,迎頭又迎了上去,對方的衝擊陣勢在變相的圓陣上再次一彈,基本上衝擊之勢就完全被抵銷了。這也是多箭頭多層次衝鋒的優勢,如果我軍衝鋒的大軍全部在一起,相互之間沒有緩衝地帶,那麽自上而下的衝擊就會依靠相互之間的傳遞直接從前線傳到後方,我軍的整個陣勢都會被對方衝動,到時候就落在下風了。
而現在我軍依靠兩個箭頭,基本上就止住了對方的衝擊之勢。被逼得衝擊之勢頓住的前線敵軍,反而成了吸收對方洪水一樣衝擊的又一個緩衝地帶。後方在衝,前方受阻,這兩股力量在中間一夾,那滋味就不好受了。受到我軍的攻擊直接變成了兩倍的攻擊,血條眼看下降了小半。反而是我軍受到撞擊的兵力,血條隻是下降了一小點。而這些前線敵軍又給後方衝擊的敵軍以一個反作用,形成了物理撞擊,同樣讓後方敵軍損失了一小點血條。由於敵軍衝得太快,受到損失的不僅僅是前線敵軍緊挨著背後的敵軍,在背後的背後,接連好幾個批次,也都受到了衝擊,雖然損失的血條越來越少,但無不為我軍形成緩衝,仿佛遭遇了刹車一般,好幾個批次的敵軍都不得不減速。
先前受到撞擊的兩波前線我軍都已經退了下去。因為在敵軍徹底停下來之前,前線我軍越多,對我軍的損害越大。一旦被對方衝撞上,造成的損失恐怕就不僅是對方受到的損失那麽大了。因為對方是居高臨下,那種慣性就更大了。所以被撞過的我軍與其在這裏礙事,還不如退到後方重新組織攻擊。再說他們多少損失了一點血條,也需要時間來回血。
他們雖然退了,但第三波箭頭又已經迎了上去。這一次我軍隻是被撞得退了一步。因為敵軍通過剛剛的刹車,前線已經基本上被刹住了。後麵正在衝鋒的敵軍看到前麵被擋住,都下意識地停住,雖然自己背後的人刹不住車繼續撞來,但每個人在停下的時候都已經下意識開始防備身後的衝擊,盡量讓身體後縮,以免受到前後夾擊,被擠壓成餅。也就是說,盡管刹車影響到的隻是前麵幾波人,但在後方敵軍的自我控製之下,衝鋒其實已經停頓了。但這種有意為之的停頓,還是有一種慣性,將我軍第三波箭頭撞退了一步,接下來整個衝鋒之勢卻已經完全被刹車了。現在對方的參帥即使想再次衝鋒,也沒有辦法衝了,已經被我軍擋住,根本就形成不了那個威勢。而敵軍這一停,也就意味著地形的優勢已經完全喪失。
我軍第三波箭頭沒有繼續後退,而是直接撲了上去,發動攻擊。後麵我軍攻擊的大軍如潮水湧了過來。在一些NPC軍官的砍殺之下,敵軍的陣勢已經被撕開。NPC軍官一邊幫助左右我軍不斷撕扯口子,一邊繼續向前挺進。擁有防禦和減傷害優勢的我軍仿佛楔子一樣鑽進了敵軍陣中,後方我軍源源不斷地接上。而後方尚未接戰的我軍都舉著弓箭,跟敵軍同時拋射。盡管對方的NPC參帥在反應過來之後,緊急讓一部分兵力後撤,撤到安全區。但經過雙方衝鋒之後,安全區已經非常小了,我軍的挨打區已經變得非常小。不久之後,我軍的前部箭頭已經打穿了敵軍前線,繼續撕扯著敵軍前線的口子,眼看著前線敵軍已經徹底崩潰了。這批敵軍是敵軍NPC參帥作為炮灰的,所以不包括NPC軍官,這讓我軍殺得非常爽。而這時候我已經衝進了這一帶,目的有兩個:殺人;招降。殺人問題不大,反正都是秒殺,多拿軍功。招降的問題也不大,前線敵軍在被徹底撕裂之後已經完全崩潰,不斷有人願意投降。
但我在這裏停留的時間並不多,因為我軍已經在前線敵軍中開辟出一個通道,可以把我軍源源不斷輸送到敵軍後方。我軍兵力不斷從這個通道湧出,重新集結起多層次的箭頭陣型,繼續向敵軍衝了過去。這時候,敵軍的NPC軍官終於動了。