第五百一十一章 成功的原因

市場的結構可以改變,市場博弈的規則也可以改變。原來博弈規則中的競爭可以變得無關,通過刺激需求,以及通過價值創新的戰略,市場可以擴大,可以被創造出來。價值可以通過創新來獲得,而不是通過競爭來獲得。

而在暴雪施行關於《爐石傳說》的藍海戰略的時候,他們到底是怎麽進行具體的操作的呢?

其實很簡單。

首先,需要有極點是要明確的。

之前的桌麵卡牌遊戲有哪些呢?mtg,也就是萬智牌,有遊戲王,這也沒錯,魔獸tcg,這也沒錯

但是,《爐石傳說》在一開始的立項的時候,是想要爭取這些玩家了麽?

當然沒有,如果他們去爭取這些玩家的話,那麽這不就是進入到了跟威智世這些公司的紅海戰略裏麵了嗎?不是要跟一個已經無限成熟的市場進行競爭麽?要知道,想要在一個無限成熟的市場競爭,並且取得勝利,是基本上不可能。

你比如說蘋果的例子,蘋果如果當時繼續做功能機,他們能夠在諾基亞一家獨大,並且市場已經無限成熟的情況下分走一杯羹麽?當然是不可能的,但是他們開辟出了智能機的全新市場。

這就是他們的藍海戰略。

而他們藍海戰略的成功,不但讓他們開拓出來了一個全新的市場,由他們所毒霸的市場,並且,還讓這個新的市場去侵占以前的舊市場,徹底的將舊市場給搞垮,搞死。

也就是說,暴雪在一開始去開發這款《爐石傳說》的遊戲的時候。他們的目標受眾,並不是這些已經存在的卡牌遊戲愛好者,而是以那些沒接觸過卡牌遊戲的人為目標進行的。

話說遠了。繼續來說《爐石傳說》的藍海戰略。

基本上,傑斯特在之前的那次討論裏麵。可以將爐石的成功,歸結為三個基本的方麵。

第一個,雖然暴雪或者是暴雪的粉絲們不願意承認,但是爐石的整個架構,還是源自mtg也就是萬智牌利用了二十多年的時間,所完善的整個卡牌對戰體係,可以說,所有的卡牌遊戲。都不可能,尤其是這種集換式卡牌,可以換一個說法,沒有任何一款集換式卡牌遊戲,能夠擺脫掉mtg建立的這個體係。

而這個原因,大概占《爐石傳說》成功因素的百分之三十。

因為就像是這個整體的體係架構,就像是蓋房子必須要用到的地基一樣,雖然在底下,一般人看不到,但是其重要性。大概是無出其右的。

而第二個原因,就是暴雪設計師們的能力的體現了。

首先是他們的休閑向的設計路線,這樣可以讓這款卡牌遊戲充分留住那些可能僅僅是因為對卡牌遊戲有點好奇的玩家。一般這些玩家都是一些輕度玩家,他們不像是深度玩家那樣,對於遊戲有著這樣那樣的要求,而且,在以前的mtg卡牌遊戲裏麵,實在是玩起來太累了,甚至能夠複雜的讓喜歡這個類型的人都不大想一天玩太多盤。

但是在爐石傳說這款遊戲裏麵,這確實完全不需要考慮的。

其次,他們是其實還是他對於遊戲體係的合理改變。前麵說了,暴雪是參照了mtg卡牌遊戲的整個體係的。但是話又說回來,mtg這個卡牌遊戲體係。實在是太複雜了,根本就不可愛,這裏所謂的可愛,就是說,這個係統,並不討人喜歡。

而暴雪並不是想要做這種令人厭煩的係統的遊戲,他們要做的是,就是能夠讓人一上手,就能了解,就懂,就會玩,恩呢該玩得下去,可以玩的爽的遊戲,所以,這個體係是必須要變的

準確的說,是要簡化的。

但是簡化之後的mtg,仍然是充滿了各種魅力的。

在這一點上麵,可能也要占爐石成功因素的大約百分之二十。

第三個,不得不承認,在這裏,還是必須要將之前已經說過了很多次的風暴之子再一次的拿出來說上一邊,因為他們實在是太出色了,這些全世界最頂級的美工們,給玩家貢獻了一張張的,能夠讓玩家們湧出無限的收集欲望的卡牌。

要知道,一款mtg向的遊戲,也就是集換式卡牌遊戲,他最重要的一點就是,有著能夠讓玩家們有去收集卡牌欲望的卡牌,這可以說是,這款遊戲的一切的基礎跟核心。

這一點,大概跟第一點並列,也是百分之三十。

最後一點。

其實這一點也是最重要的,是對於這款遊戲的英雄方麵助力最大的,那就是,這款遊戲的設計背景。

要知道,《爐石傳說》這款遊戲的全稱是這樣的——《爐石傳說:魔獸英雄傳》,而魔獸世界,眾所周知,世界上最偉大的一款mmorpg,無論什麽uo的粉絲,或者是eq的粉絲多麽不願意。

比如說就有很多eq的sb粉絲在不斷的叫囂著,wow不過是在玩eq玩剩下的東西。

對這一點都是懶得去反駁的,現在去某國家地理翻十幾年前的帖子已經不現實的,比如說,所謂的eq的粉絲說的,最早的副本的概念是在eq裏麵先完成的,然後暴雪在wow裏麵就照抄了。

這一點我倒是不否認,不過如果是eq還有所謂的eq的副本影子的話,那麽從bwl開始,暴雪就已經完全的走出了自己的一條副本鹵子,而且,他們對於副本的設計,已經完全不是eq那種作坊式的工作室能夠媲美的了。

而且,暴雪的副本ai的設計誰品之高,更是無出其右者。

比如說後來的網易的天下2的總設計師高某人就曾經說過這件事,當時他說這麽說的,有些遊戲,並不是你想要抄襲就能夠抄襲,就拿wow的副本ai來說,在國內,沒有任何一家遊戲公司或者是遊戲團隊,能夠完成wow的副本ai。

這件事先不說,隻說是副本。

要知道,所謂的eq先製作出來的副本是沒錯的,但是他們為什麽會想到去製作副本呢?

因為副本這個概念,是在eq推出副本之前,在一次采訪當中,某一位wow的設計師在接受采訪的時候,透露的一點關於wow的設計裏麵的時候,就特意的提到了副本這個概念,並且將其解釋了一邊。

要知道,當時eq麵對的一個很嚴重的問題

就是在野外的大型raid當中,存在人多怪少的局麵,當然,誰也不敢說,eq是因為聽了wow的設計師的這個采訪才去製作了副本係統。

不過隻是陳述這個事實。

那就是,eq在一開始是沒有副本係統的,然後wow的設計師首先在采訪裏麵提出了副本係統的概念,最後,是eq在遊戲裏麵,加入了一個全新的,在之前的所有的mmorpg當中都沒有過的,具有開創性意義的副本係統。

這是有當初某國家地理的創始人之一企鵝大大,也就是將伊利丹翻譯成尤迪安的那個人在那個時候翻譯並且轉載的帖子作證的,凡是經曆過那個時代的玩家,都對於這件事無比清晰。

當然,我沒有說eq是因為看到wow的設計師的采訪之後才去製作副本的意思,我隻是說這麽一個事情發展的先後順序。

至於到底是怎麽樣的,嗬嗬。

腦殘的eq的玩家sb之處所處可見,並不僅僅是這一點。

說遠了,隻說《爐石傳說》最大的成功,就是在一開始,它就借用了《魔獸世界》十年來所積攢下的龐大的粉絲,要不是因為在一開始就有著這樣的一批粉絲,可能《爐石傳說》也很難度過一開始的那一段的‘創業期’。

這一點,在傑斯特的心裏裏麵,大概可以占到剩下的那百分之二十。

就是這樣,暴雪的《爐石傳說》大獲成功,在手機版退出之後,玩家數量更是達到了三千萬之巨,可以說,這就是一個奇跡。

傑斯特從沉思當中回複了過來。

就在當天下午。

傑斯特單獨的給《魔獸爭霸:人類與獸人》的開發組開了一次討論會。

他也沒有什麽好掩飾的,直截了當的說了現在他們對於傑斯特將很大一部分精力放到《異域鎮魂曲》上麵事情,並且對此表示了不滿,傑斯特在火星娛樂的威望是無與倫比的。

基本上沒有人敢質疑他說的話。

所以,這件事也就被傑斯特很簡單的壓製了下去,不過傑斯特也知道,這樣的事情有利有弊,自己固然可以用威信壓製這種影響開發進度的流言流語,不過這其實也是在透支自己的威信。

如果《異域鎮魂曲》真的如同自己預料的那樣真的大獲成功也就罷了。

但是如果這款失敗了,那麽肯定是對於自己威信的一種嚴重的打擊了,當然,這是獨裁的壞處,獨裁的好處就是,可以在研發的階段集中所有力量辦大事,能夠加快團隊的研發進度。