第五百八十二章 教導傳奇怎麽做遊戲
最初的動作過關遊戲跟現在的動作過關遊戲,無論是遊戲性還是其他的方麵,都不能同日而語。
在這類遊戲上麵的進步,是非常大的。
不過這樣的遊戲在街機上麵可以做出很出色的作品,但是在往家用機上麵移植的時候,能夠進行完美移植的公司並不是很多,其中做的最好的,可能就是卡普空,他們對於動作遊戲,的確是有著一種其他公司難以奇跡的靈性,哪怕是火星娛樂在這一方麵,也有些望塵莫及。
不過,麵對著傑斯特的這個疑問,板垣伴信有些不知道改如何回答。
他也仔細的想了一會,的確如傑斯特所說的那樣,早起的一些動作過關遊戲,在操作上麵,的確是不如現在的動作過關遊戲流暢,也就是傑斯特說的那種僵硬的感覺。
這不僅僅是體現在不同機能的機器上麵的,甚至,很多的同樣的基板上麵做出來的遊戲,前期跟後期的差距也是極大的。
這說明了,卡普空的確是在遊戲的設計上麵做出了很多的改進,讓這種手感上麵的僵硬不知不覺的消失了。
見到板垣伴信一時之間什麽都說不出來,傑斯特也不以為意,因為這是非常需要經驗才能夠做到的事情,這並不是一參與進來,這個類型的遊戲都沒有做上幾款,就覺得自己會做動作遊戲了,這樣的人是不存在的,而動作類遊戲的製作難度很大。
即便是未來的世界裏麵,能夠做動作遊戲做好的遊戲公司也沒有幾家,基本上,這些公司都有著卡普空血統。
比如說經常說到的白金工作室,這家在動作遊戲方麵可以跟卡普空放在一起稍微討論一下的遊戲公司。他的靈魂人物神穀英樹,就是卡普空出身。
當然,這也不絕對。
比如歐美的一些工作室。像是索尼旗下的聖莫妮卡以及華納兄弟的蝙蝠俠開發組,在這一方麵也都做得很好。當然,日本也有像是宮崎英高這樣的二十九歲才入行,寧遠降薪百分之八十都要做遊戲的,獨立特形的製作人。
傑斯特自己就跟馬克.塞尼研究過卡普空在動作過關遊戲方麵的一些設定或者說是修改,雖然一些修改看上去微乎其微,但是,這些修改真的是能夠大幅度的提升遊戲的遊戲性的,所以。在火星娛樂的很多動作過關類的遊戲裏麵,總是會與時俱進的從卡普空的遊戲裏麵吸取對自己有用的東西。
當然,這種現象不僅僅的隻體現在這一類的遊戲或者說這一家公司身上,很多出色的遊戲,都會被火星娛樂內部仔細的分析,有比自己強的,就學習,沒有的,就勉勵自己。
“你回憶一下卡普空的《名將》裏麵,在第三關打大猩猩boss的時候。有沒有什麽很特別的地方?”傑斯特循循善誘的對著板垣伴信說著,他並沒有直接就跟板垣伴信說出自己知道的一些經驗,他想要用啟發的方式讓板垣伴信自己說出來。
他自己能夠從中領悟。要比自己對他生硬的說明,有用的多。
對於板垣伴信來說,或者說,對於火星娛樂的遊戲製作人來說,在平常是必須要經常的玩各類遊戲的,這不是不成文的規定,而是一條成文的規定,火星娛樂需要的遊戲製作人,一定是喜歡遊戲的。一定是能夠從遊戲裏麵得到了去的。
如果有人覺得工作了一整天,這麽累都回家了。才懶得玩遊戲。
那麽這種人不適合火星娛樂。
因為傑斯特在招聘員工的時候,最重要的一點就是。你必須要熱愛遊戲,如果連遊戲都不熱愛,如果都無法從遊戲裏麵感受到樂趣了。
那麽,這樣的製作人也就沒有必要繼續去製作遊戲了。
其實這個現象在現在還不算太重要,總的來說,至少是在這個時代,能夠來開發遊戲,都是對遊戲非常熱愛的人,不像是後世,基本上來參與遊戲開發的,都是一些貪圖遊戲開發的公司高的,甚至,很多遊戲公司的遊戲開發人員,對於玩遊戲沒有絲毫的興趣。
有些更奇葩的是,有些國內遊戲開發公司的一線開發人員甚至連家用主機是什麽都不知道。
這種現象不僅僅是在國內,就算是日本都極為常見。
很多日本的傳奇製作人都反映過這個問題,比如說是洛克人之父稻船敬二就數次的在采訪當中批判日本遊戲界的這個問題——有很多人平常根本不玩遊戲,但是這些人卻在製作遊戲,簡直就是荒天下之大謬。
但到是歐美,尤其是美國的遊戲公司,這樣的現象就很少了,像是暴雪,在招聘的時候最重要的一點就是,你必須是一名深度的遊戲玩家。
傑斯特的招聘形式,也是充分的借鑒了暴雪的招聘的。
所以,傑斯特一點都不會懷疑,板垣伴信肯定玩過《名將》這款遊戲,因為這款遊戲,自從今年上半年卡普空在街機上麵推出之後,的確非常的火爆,在同類遊戲裏麵,除了卡普空的另外的幾款同類遊戲之外,幾乎沒有什麽可以競爭的對手,而作為一款動作遊戲的狂熱愛好者,板垣伴信又怎麽可能沒玩過呢。
不過,在傑斯特的記憶當中,《名將》在原本的曆史上,應該是卡普空明年才會推出的一款街機遊戲,不過可能是因為今年的開發數目不足,所以,在今年的上半年就推出了。
“《名將》?”
板垣伴信聽到傑斯特的問題之後,先是愣了一下,然後就思索了起來,如同傑斯特所料的那樣,板垣伴信的確是玩過這款遊戲,而且水平還不低,說是非常喜歡稱不上,但即便是如此,他一幣通關也沒用多長的時間,所以,對這款遊戲一些操作上的東西可以說極為熟悉的。
沒花多長時間,板垣伴信的眼睛就亮了起來。
對於傑斯特說的《名將》的大猩猩的那一關,他可以說熟得不能再熟了。
“您是說,那種跑動中突然變向的操作方式?”
“嗬嗬。”
聽到板垣伴信這麽快就回答出了自己之前的那個問題,傑斯特也隻是輕笑了兩聲,然後點了點頭:“是的,就是這種跑動上突然變向的操作方式,這個非常小的改動,可以讓玩家在操作的時候的不會停頓,所以,會讓玩家覺得特別的順暢。”
傑斯特又仔細的解釋了一句,而板垣伴信也若有所思的點了點頭。
“好了,第二個問題。”
傑斯特很快的就結束了之前一個問題的討論,他想要說的東西還有許多,所以他必須要加快速度了,他可不能一整天都耗在這裏。
“神秘馬戲團裏麵,第一關的boss戰的時候,你有沒有覺得有很特別的設定?在操作上麵。”
聽到傑斯特的第二個問題之後,板垣伴信再一次的思索了起來。
《米老鼠神秘馬戲團》同樣也是一款卡普空的動作遊戲,這款遊戲跟《名將》不同,這是搭載在家用機上麵,這是迪斯尼委托卡普空幫他們開發製作的,製作的水平很高,銷量在各個平台上麵而已非常不錯。
這款遊戲板垣伴信玩過,但是並不是太熟悉。
他喜歡的動作遊戲,還是清版動作過關,而不是這種麵向兒童向的遊戲。
實際上,無論是現在,還是未來,板垣伴信的遊戲,都跟兒童玩家沒有多少的關係,甚至在他開發《忍龍》的時候,有人詢問《忍龍》會不會有wii版本,結果板垣伴信不屑一顧的說了一句:“wii玩家不配玩我的遊戲。”原因就是任天堂的wii是低齡玩家的遊戲平台。
而搭載在wii上麵的遊戲,也以低齡向而聞名。
不過值得一提的是,在硫酸臉跟脫褲魔鬧翻獨立出去之後,唯一肯收留並且提供支持的遊戲公司正是任天堂,而他的新遊戲《惡魔三人組》也隻是搭載在wiiu上麵發售。
也幸好傑斯特詢問的是這款遊戲的第一關,盡管板垣伴信不是很喜歡這款遊戲,但畢竟是玩過的,也通了前麵的幾關,要是傑斯特詢問的是後麵的關卡的話,可能板垣伴信就沒有辦法回答了。
這一次板垣伴信回憶的時間明顯的要比之前的那個問題花費的時間多。
而且,在回答的時候,語氣上麵,也不像是之前的那一次那麽的肯定:“是可以在跳起來之後,可以空中變向來踩第一關的boss的這個設定?”
這倒是讓傑斯特有些意外,他沒想到板垣伴信能回答的這麽快,畢竟,他是知道這類遊戲並不是板垣伴信喜歡的類型的。
“我隻是聯想到了之前的問題,我就在想,是不是第二個問題有跟第一個問題相關聯的地方,按著這條線想下去,我就發現了卡普空的設計師在這裏的很有趣的一個設定。”板垣伴信也是看到了傑斯特臉上的吃驚神色的,所以,他就解釋了一下。
“很出乎我的預料。”
傑斯特同樣點了點頭,臉上是掩飾不住的讚賞之色。