第五百九十八章 星際公民與無人深空

?無論如何,《星際公民》就是一個孤高的背影,一個眾籌界的傳奇。

傑斯特他想要做這樣的一個遊戲眾籌網站,肯定是想要有朝一日,在自己的這個眾籌網站上麵,也出現這樣的籌款傳奇。

實際上,之所以稱其“孤高”,一方麵是因為到目前為止,《星際公民》已經通過眾籌獲得了八千多萬的美金,另一方麵是因為這款作品並不完全依賴Kickstarter平台——在KS上此項目的籌款金額僅僅為200萬美元。

可能很多人對於八千萬美元在遊戲開發界到底代表什麽沒有一個很清晰的認識。

GTA5的開發加上宣傳花費是二點六億美元,其中宣傳的花費占了差不多一半,開發費用也是差不多一半,也就是說,八千萬美元,完全可以製作一款GTA5級別的遊戲。

傑斯特無意去深入的分析其成功的原因——作為一個成功的個例,它不符合常理,也基本不具備任何模仿上麵的參考價值。

如果說黑曜石與inXile-Entertainment代表了那個來自於TRPG的、魔幻的、DND式的情懷模式,那麽星際公民則代表著另一種套路,有關未來、太空與星辰大海——不用多說,這種情懷不但和前者一樣深邃、富有積澱並源於本能,還具有“TRPG情懷”不具有的優勢:它不那麽艱深和晦澀,更加簡單、直接、激烈。

甚至可以毫不客氣的說。

星辰大海這樣的主題。在未來,是無論西方人,還是東方人,無論是接受的西式教育西方文化還是東方教育東方文化的人,無論是美國人歐洲人日本人還是國中人,都可以毫無壓力的代入進去的一個題材。

這也是傑斯特在未來很想要製作的一個遊戲的主題類型。

不過按照現在的機能跟技術,恐怕還遠遠的做不到傑斯特想要表達出來的,宇宙跟星空的悠遠跟深邃。

實際上,有一款遊戲傑斯特沒有玩到還是挺可惜的,這款遊戲也是一個星際題材的遊戲。倒不是越傳越神,坑越來越大的《星際公民》,而是HelloGames在二零一四年的E3上麵公布,並且在二零一五年的E3上麵進行了深度的玩法跟詳情的介紹的那款很不可思議的遊戲。

不過很可惜,這款遊戲一直到傑斯特重生,都沒有正式發售,隻是通過一五年的E3才粗略的了解到,一六年應該可以發售。

《無人深空》。

雖然,沒有玩過。但是傑斯特還是能夠從設計師那簡單的演示以及描述當中,深深的被這款遊戲所吸引,那真的是一款很令人感到不可思議的遊戲。

《無人深空》這款遊戲和傳統遊戲不同,它沒有一個預先設定好的英雄和故事。倒是和《我的世界》。《泰拉瑞亞》有點類似,玩家在遊戲中創造和定義他們自己的體驗,而且,在這款遊戲當中。地圖跟真正的宇宙那麽大,裏麵起碼一千億個可探索星球。

你可能玩一輩子都沒有辦法探索所有的地點。

每個星球都是隨機形成的,沒有任何一個是相同的。

行星的麵積都很大。你可以在一個星球上呆上數日。體驗它的晝與夜。你可以直接在它的上麵漫步,也可以駕駛飛船在空中穿梭。

一旦你發現一個星球,你可以將其隨機生成的名字更改成你想要的名字。另外在其上麵你發現的任何生物也是如此。

雖然你在遊戲中可以肆意妄為,不過你的行為還是會產生影響的。如果你殺了過多的生物或者是耗盡了一個星球上的貴重資源,你的通緝等級就會上升,然後行星上的看守人(Sentinels)就會追殺你。

如果你在太空中挑起戰爭,太空警察也會追捕你。如果你敢動警察的話,那麽準備好和一支軍隊開戰吧。

這款遊戲也不缺乏可以大幅度提升遊戲的可玩性的升級係統。

而且,幾乎裏麵的每樣東西都可以升級,包括護盾,飛船,武器,甚至是你的太空服,所有你能夠想到的東西,都是可以的。

這款遊戲可以說具有所有的沙盒類遊戲共有的要素的所有的特點。

探索,交易以及戰鬥。

當然,死亡也是有懲罰的。

如果你在遊戲中死了,你沒有保存到“The-Atlas”的任何信息都會丟失。The-Atlas是一個矩形電腦,他會記錄你的進程,可以通過星球上的信標連接,也就是我們在其他的遊戲裏麵經常說的存檔,但並不完全一樣。

當然,這款遊戲也不缺乏製造係統,你可以在遊戲當中通過各種方式得到藍圖,然後將其製造成你需要的物品。

跟所有的這個時代的遊戲都有的特點一樣。

通過聯網,你可以跟你的好友分享你在這款遊戲裏麵所發現的一切,即便是這款遊戲‘結束’,你也完全不需要擔心,你依然可以在這款遊戲裏麵做所有你想要做,並且能夠去做的事情。

如果選擇一款遊戲來舉例子的話,大概,《方舟:生存進化》可能是比較相似的。

區別的就是,《方舟》這款遊戲的的背景是一個類似於白堊紀或者侏羅紀的遠古社會,而《無人深空》這款遊戲的背景,是整個銀河,甚至是整個宇宙。

傑斯特對於《無人深空》的喜愛,是要在星際公民之上的。

畢竟,一個是真的拿出了實機演示的,而另一個,隻是在一直不斷的在畫空中樓閣,其中的差距,根本就不能以道裏計。

實際上,星辰大海,這不單單是傑斯特對於遊戲的一個終極夢想,這是很多人的夢想。

作為占大多數的男性玩家,如果說誰沒有點遨遊星海的浪漫夢想,那真是見鬼了——航行簡直就是男性人類的本能,無論是在海麵上,還是在蒼穹之中,亦或者是在無人的深空當中。

除了人類的本能,或者說雄性荷爾蒙的加成,《星際公民》的情懷主要來自於其項目的發起人克裏斯.羅伯茨,此人開發過眾多太空戰爭題材的遊戲,其中就包括廣負盛名的《銀河飛將》和《自由槍騎兵》——上帝啊,你知道每年嚎著求複刻《自由槍騎兵》、推出《銀河飛將》續作的老玩家有多少嗎?

他在歐美玩家的心裏,可是完全不遜色稻船敬二跟五十嵐孝司的人物。

順便一提,《銀河飛將》是架空模擬射擊遊戲的一個高峰——這個係列不但作品眾多而且品質俱佳,也是當年“播片腳本流”模擬射擊遊戲的品質標杆。

當然,傑斯特想到的重點不是這個。

重點是《銀河飛將》有一個衍生作品:1993年出品的《銀河飛將:私掠者》這樣的一款遊戲。

這款遊戲跟原作並不相同。

這部作品如其副標題,內容為在星際間劫掠和貿易,不存在非常明晰的主線故事,遊戲模式十分自由和隨意。此作由於設計理念獨特,廣受玩家的好評,其精髓也被後續《自由槍騎兵》延續下來——而這一精神也成為了後來幾乎所有的類似遊戲的靈魂,而繼承者的代表即是《X》係列,尤以《X3:重聚》最為著名。

《星際公民》最初亮相的時候選擇的身份是《銀河飛將》的續作——事實上當時媒體的報道中稱此作為《銀河飛將:42聯隊》,隨後則強調其《銀河飛將》精神續作的身份,改稱《星際公民:42聯隊》,最後,“第42聯隊”作為此作單人遊戲項目的代號延續下來,而遊戲項目本身最終定名為《星際公民》。

最初人們因看到《自由槍騎兵》和《銀河飛將》的複活而關注此項目並歡欣鼓舞,但隨後真正令人折服,的是克裏斯.羅伯茨恐怖的野心——他想要事無巨細地再現一款太空遊戲的一切,從你能想到的到想不到的。

他的野心,甚至比《無人深空》的製作人想要做的還要大的多。

甚至可以用一個不怎麽合適的比喻來進行形容。

克裏斯.羅伯茨想要在一款在當前的時代根本就沒有辦法完成的遊戲,就跟傑斯特現在要做的那款沙盒RPG一樣,是一個徹底顛覆掉電子遊戲界的理念的遊戲。

成功了自然就是傳奇,失敗了,也不會是笑料。

這是一種明知不可為而為之的勇氣。

是值得敬佩的。

就跟鈴木裕跟他的《莎木》一樣,必然會永載史冊。(……)