第六百二十六章 再赴日本

實際上,在傑斯特看來,早矢仕洋介的《忍龍3》還是有那麽一丟丟的可以誇獎的地方的。

當然,也就是一丟丟。

遊戲並不是努力了就能做好的。

《忍龍3》並不是早矢仕洋介的第一部《忍龍》係列作品,之前的《忍龍:西格瑪》就是由他來擔當製作人的,但問題就在這裏,早矢仕洋介在製作《西格瑪》的時候,硫酸臉是還在脫褲魔的開啟的項目,而按照硫酸臉的獨裁性格來看,早矢仕洋介肯定在西格瑪的開發過程裏麵是受到了硫酸臉很嚴苛的監督。

基本上就是完全按照硫酸臉的想法來完成遊戲的。

當然,這也是《忍龍:西格瑪》成功的原因,硫酸臉的創作思維,確實適合開發這個類型的硬派核心向的動作遊戲。

而早矢仕洋介,年少成名,二十出頭就進入了忍龍的開發組,曆經新《忍龍》所有係列的開發過程,這樣的人,他會不想要將自己的想法,看法融入到遊戲當中去麽?

當然是不可能的。

早矢仕洋介是一個玩家,很多設計他都是站在一個玩家的角度去考慮的,在《忍龍3》裏麵,處處都可以體會到這樣的一種感覺。

那就是對於《忍龍》這個係列來說。

《忍龍3》太年輕了。

跟之前的《忍龍》作品,除了人物之外,幾乎沒有一絲一毫的相似性,這也是為什麽這一部作品,會被玩家們瘋狂吐槽的原因,實際上,對於早矢仕洋介來說,這並不是《忍龍3》。而是屬於他的《忍龍1》,他想要靠著這部作品,完全的擺脫之前硫酸臉對他的影響。

製作一部屬於他的作品。

讓人家再提起他的時候。不是總是這樣說,哦。他啊,板垣伴信的小弟,很有前途的一個年輕人。

而是這樣說,他啊,早矢仕洋介,《忍龍3》的製作人,很出色的設計師。

實際上,現在如同一潭死水的日本遊戲界的確是非常的需要像是早矢仕洋介這樣的有想法。有拚勁,有氣魄的人來一次改革,如果日本遊戲界真的還繼續這樣不思進取的墮落下去,也許真的就像是稻船敬二說的那樣,世界遊戲界,將不再有日本遊戲的一席之地。

當然,事實跟想法是事與願違的。

正是因為早矢仕洋介的任意妄為,徹底的毀掉了《忍龍》這個係列。

無數的《忍龍》粉絲恨不得吃起肉,喝其血。

而他跟硫酸臉之前的差距,就像是很多人說的那樣。一個是非常努力的凡人,一個是才華出眾的天才,而一個凡人。在遊戲開發這樣非常需要創造力的領域裏麵,是永遠也打不到天才的地位跟水平的。

有的時候,一款風格已經固定的遊戲,突然進行風格上的大幅度改變的時候,是很有可能得罪之前的老玩家的,對於那些核心向的遊戲,尤其如此,因為這些粉絲是極為挑剔的。

當然,按照硫酸臉的說法。他跟小弟的關係很好,甚至還說出了。小弟都認他當大哥,他讓小弟砍誰小弟就砍誰這種開玩笑的話。

但實際上。從《忍龍3》裏麵就可以知道,這完全就是硫酸臉在吹牛皮。

因為小弟在《忍龍3》裏麵嘲諷《忍龍1/2》,嘲諷硫酸臉的地方實在是太多了,能對自己的恩師做出這樣的事情的人,無論如何都不可能是硫酸臉說的那樣,他跟小弟的關係非常好了,當然,按照硫酸臉的性格,也不排除他蔑視小弟說過或者做過很過分的事情的可能。

其實吧,早矢仕洋介在遊戲設計的思路上麵確實跟硫酸臉有很大的不同。

比如說,在《忍龍3》裏麵,早矢仕洋介設置了很多的係統提醒,比如由搖杆提示路線之類的比之前的兩代都人性化很多的東西,他是在用一種正常人的思維在給一群不正常的人設計遊戲,這種想法怎麽可能成功?你要知道,能把《忍龍》係列愛的死去活來的人能是正常人?

而反觀硫酸臉呢?

他就是個變態啊,他設計遊戲就是在以虐玩家為樂,怎麽難怎麽來,怎麽讓玩家覺得難受怎麽來,怎麽能更殘忍的殺死玩家怎麽來。

在硫酸臉已經給《忍龍》這個名字定義為了這種極難的風格之後。

你想要改變這種風格讓更多的人都喜歡這個係列?那隻能說是洗洗睡吧,因為act遊戲的受眾,永遠都是一小部分,不喜歡act遊戲的,他們不會因為你的難度降低了就去玩你的遊戲。

當然,按照忍龍粉的說法,早矢仕洋介毀掉《忍龍》這個牌子就是罪不可恕,應該切腹謝罪。

《影之刃》在這一段時間裏麵開發順利,而第一版的試玩demo也正式的出來了,板垣伴信為了這個短短的十幾分鍾流程的demo在這幾個月的時間裏麵可以說的費盡心血,傑斯特在試玩體驗過後也給出了極高的評價,難度的確是有一點難的,即便是最低難度,想要順利的通關,都非常的需要挑戰性。

而且,在遊戲的一些關卡上麵,傑斯特還可以體會到板垣伴信對於玩家的那種慢慢的惡意。

經常在一些玩家好不容易躲過了一連串敵人的攻擊,以為到了一個安全的地方的時候,會突然的在這個地方出現陷阱,如果玩家反映慢的,基本上就直接ver了。

說實話,這樣的關卡設計方式有點像,後來的玩家惡搞的那個宇宙最難橫版過關《貓裏奧》,裏麵就充滿了很多這樣惡意滿滿的設計,雖然傑斯特並不喜歡這種關卡設計的方式,但是不得不承認,有的時候以一種很出人意料的方式死掉,還是很有樂趣的。

這也是2d的畫麵表現限製住了設計師的設計思路,有很多很有意思的設計沒有辦法在2d的場景裏麵進行展現。

傑斯特就跟板垣伴信在休息的時候討論過,如果給一個3d場景的話,你會去怎麽設計《影之刃》這款遊戲這個話題,而板垣伴信也對這個話題很感興趣。

裏麵的一些想法,在見識過硫酸臉巔峰時期作品的傑斯特的眼裏,隻能說是很粗糙的,甚至還沒有稻船敬二開新act遊戲之先河的作品《鬼武者》,以及神穀英樹奠定所有的3d動作遊戲的設計規則的《鬼泣》來的成熟,當然,這兩款遊戲對於這個時代來說,畢竟也算是十年後才會出現的作品。

而現在的板垣伴信也隻是一個第一次單獨負責一款遊戲開發的年輕製作人。

也沒有經曆過3d遊戲大潮,尤其是任天堂的一款又一款奠定3d遊戲應該如何去製作的遊戲的洗禮的人,也不會擁有這樣完善的3d遊戲製作思維。

所以,想法粗糙而幼稚,這也是完全可以理解的。

傑斯特並沒有去糾正板垣伴信這些粗糙而幼稚的想法,並不是說他不想,而是他覺得拔苗助長其實並不是一件好事,現在說這些還有些為時過早,當板垣伴信自己經曆過無數的遊戲的洗禮的,他自然會有自己的體悟,這要比自己跟他說出來要深刻的多。

甚至,就算是自己跟他說未來的3d動作遊戲會如何。

可能礙於自己的身份,板垣伴信會覺得這樣不錯,這樣很妙,但是實際上,很多的遊戲想法,除了是建立在設計師的想法上之外,還是要建立在強大的機能上麵的,有多大的機能,設計師就能夠挖掘出這樣的機能到底能夠設計出什麽樣的效果跟功能。

這兩者是相輔相成的。

自己說的很多動作遊戲的設計思路,都是在ps2時代之後的設計方案。

拿到現在來說,明顯的不具備設計的可能性,你跟對方這麽說,對方可能隻會讚歎你的想法大膽,表麵上不會再說別的,其實在心裏頭,還指不定的會怎麽吐槽你沒智商呢。

傑斯特可不想要這樣。

雖然說板垣伴信的《影之刃》的已經做出了demo版本,傑斯特看過之後,也覺得不錯,可以進行進一步的開發,但是,這可不是火星娛樂的項目,不是傑斯特說了算的,這是世嘉的項目,這個demo到底能不能繼續開發,是要世嘉來定奪的。

畢竟,傑斯特答應世嘉的那兩款遊戲的開發資金,是世嘉出的。

這件事原本倒是不需要傑斯特親自去的,不過因為鈴木裕這段時間已經回了日本,之前傑斯特給他安排的任務,就是要組建一個戰鬥係統的設計小組,因為這方麵火星娛樂的人不夠,而在美國鈴木裕也不熟悉,所以,他這段時間已經回到了日本,準備在日本找一些骨幹來組建這個戰鬥係統設計小組。

所以,傑斯特很想跟鈴木裕交流一下,他的這個設計小組到底準備的怎麽樣了。

於是,他便決定親自去一趟日本。

正好也將《影之刃》的demo交給世嘉,世嘉審核通過之後,他可以在日本直接給板垣伴信來信息,讓他馬上開始遊戲的正式製作。()