第六百三十二章 動作遊戲
其實從《戰神》係列的迅速崛起來看,這種體驗式的動作遊戲,確實無懈可擊,所以對於製作動作遊戲的新人,這絕對最佳的方案。比如製作一個多主角、多武器的遊戲,把基礎的動作、打擊感等做好,然後每個主角或武器之間體驗差距在合理情況下盡量大,那麽最後這肯定是一款上佳的遊戲。這種遊戲製作時,難點很少:動作設計,手感調試,不同主角和武器如何做出區別。
實際上,後來的一款國產act遊戲,叫做《禦天降魔傳》的就是這種風格。
他們在宣傳的時候在吹是國產鬼泣,而且看演示,似乎各種浮空連擊,也都跟鬼泣很像,但這隻是表麵上的現象。
這款遊戲的骨子裏麵,是這種體驗式的動作遊戲。
動作設計簡單,戰鬥體驗完全沒有鬼泣跟忍龍的手感,但是你會在不同的角色,不同的角色之間,不斷的進行這種戰鬥的體驗,每一個角色,每一種武器,都是一種不同的體驗,這種不同的體驗,才是這款遊戲最大的賣點。
還有一種動作遊戲,叫做規則對應的動作遊戲。
這種類型的遊戲應該怎麽理解呢?
其實很簡單。
不同的武器或主角,不僅體驗有很大差別,還和不同的敵人、boss之間形成對應。玩家在玩這類遊戲的時候,需要思考:“當這個敵人出現時,我用什麽打他效率最高”。
其實這是第一類的進化體。
由於這種變化的加入,會使遊戲顯得更加的“有樂趣”。
但這種做法,有利也有弊。雖然更加有趣,但如果玩家在戰鬥中需要思考太多,就無法完全集中精神去體驗動作的爽快了。必須要把握住這個思考的度,以及對應的強度,這是很考驗設計師功力的事情。
以例子來說的話。
《鬼泣3》和《新鬼泣》都是這種類型的。
但為什麽前者大獲成功。而後者無論在口碑還是銷量上失敗了呢?
差別在於“關卡設計”。
對於動作遊戲來說,所謂的“關卡設計”的本質其實主要是敵人的排布。
來看一下《新鬼泣》吧。
簡直可以說完全是個動作遊戲的反麵教材。
打小兵需要各種換武器,強對應使遊戲爽快感大大下降;打boss大部分和武器沒關係,使玩家在這個以各種各樣的武器為主的遊戲裏,根本不知道主思路是什麽;單次的小兵戰鬥裏,充斥著兩種甚至更多強對應的存在,簡直令人發指;小boss可以調節對應的節奏,但小boss過多……
缺點幾乎是數不勝數的,而反觀《鬼泣3》卻完全不是如此。
比如說,底層小兵幾乎無對應;小boss產生對應;關底boss用對武器很好打。這是一個循序漸進的過程,到這裏其實可以看出規則對應向動作遊戲的難點了,就是體驗型動作遊戲的基礎上,再增加兩點。
第一,就是合理的設計對應規則。最簡單的例子:你不能讓一個火屬性武器,去克製水屬性敵人吧?第二,合理的關卡流程設計。如何符合獲得——熟悉——強化——發揚,這四個重要步驟。
而最後一個類型。
就是動作對應向動作遊戲,這幾乎是最難以設計的一種動作遊戲的類型。
這種遊戲乍一看和體驗向動作遊戲一樣!比如低難度下。就是胡亂打隻顧爽就行了。但在高點的難度下就發現,這種遊戲其實是你的招數和敵人的招數之間產生了時間和空間上的對應,玩家考慮的是“敵人用什麽招式時我用什麽招式”或者“單位時間內我用什麽招數可達到最高效率”。
目前世界上公認的,幾款act遊戲的巔峰。《鬼泣1》,《鬼泣4》,《忍龍2》都屬於這樣的一個類型。
動作對應是動作製作上最高檔次的,難度最大的。每個動作的起勢時間、硬直時間、打斷時機、攻擊框大小、擊退距離等等,都是非常有講究的。
這種動作對應設計方法的成型的、可靠的理論,即便是未來。世界上可能隻有cap的動作設計小組再加上硫酸臉一個人才有……因為他們每個遊戲對這個東西的把握都是恰到好處。鬼泣1和4都是純粹玩動作對應,所以當時都說4代是一個回歸1代的作品。
而顧名思義,遊戲製作難點就在於合理的設計動作對應規則了。
對於想做這種遊戲的設計者,隻能去細扣每一個動作的每一幀,沒有什麽捷徑可走,隻能夠不斷的去積攢這類遊戲的經驗,比如說,你必須要玩很多很多動作遊戲,很了解動作的含義才行。
這樣的例子其實很多,比如說就因為兩個玩家玩《戰神3》玩的爐火純青,做的視屏被聖莫妮卡工作室的人看到後,聖莫妮卡工作室直接的向著這兩個玩家發出了邀請,而這兩個玩家也真的得到了聖莫妮卡工作室的工作,可以算是一段遊戲開發商跟玩家之間的一段佳話了。
不要以為這樣的例子很少。
雖然的確是算不上太多,但是在未來的遊戲界,這樣的事情還是很多的。
比如說最著名的一個,玩過《魔獸世界》的老玩家,可能都知道在六十年代的《魔獸世界》裏麵,有一件很著名的道具,隻在厄運之槌才會掉落,如果拿到了這個道具的話,就可以去做一個任務,殺掉黑龍公主,做完這個任務之後,任務者會得到一把在當時是戰士t的象征的武器,奎爾塞拉。
而這把武器是當時戰士t的象征,基本上看一個公會的水平,隻需要看他們mt有沒有背著奎爾塞拉就夠了。
這件道具叫做《弗洛爾的屠龍技術綱要》。
可能當時很多人都好奇,這個弗洛爾是誰?魔獸世界的曆史當中的某一個傳奇英雄麽?
不過有人在翻遍了魔獸的曆史之後,卻無論如何都找不到這樣 的一個角色,他們當時就疑惑了,這貨到底是誰?當然,後來還是有人解開了謎底。
這個弗洛爾其實是當時《魔獸世界》的一位設計師,而弗洛爾並不是他的本名,而是他的遊戲id,甚至不是他魔獸世界裏麵的id,而是他在另外的一款同類遊戲,《魔獸世界》的先驅《無盡的任務》也就是eq當中的一個id。
這個id在eq裏麵可是非常顯赫的,有點類似於魔獸世界六十七十年代的昆哥。
當時包攬了eq幾乎所有的副本boss跟野外首領的擊殺的都是同一個公會,而這個公會的會長,就叫做弗洛爾。
也正是這個原因,暴雪將其招到了自己的麾下,進行魔獸世界的設計,而《弗洛爾的屠龍技術綱要》這種極度自戀的東西,也就在遊戲裏麵應運而生了。
言歸正傳。
還是說,關於動作遊戲的設計上的問題。
其實在未來,遊戲比較綜合化,沒有特別單純的某一種類型的遊戲了,但是每種類型均針對了不同層次的用戶,當一個設計師決定要做動作遊戲的時候,最好先看看你的用戶層次是什麽,不然就像是《新鬼泣》一樣,一群做慣了體驗向動作遊戲的人,在一群做慣了動作對應向人的指揮下,做出來一款規則對應向遊戲(武器對應),結果既不適合大眾(對應太嚴苛,關卡設計太差),又不適合動作遊戲死忠(動作遊戲死忠本身就更愛動作對應向遊戲),最後得不償失。
其實在鬼泣這款遊戲的玩家群體當中,有一個現象很有意思。
鬼泣迷們分“鬼泣3派”和“鬼泣4派”,特別是愛《鬼泣3》的人,大多都不愛《鬼泣4》,其實就是因為《鬼泣3》規則對應的痕跡很重,選對武器很重要;而《鬼泣4》則回歸1代,則把動作對應貫徹的很徹底。所以幾乎沒有對這兩作同樣愛的人,必定有偏愛。
如果有人說自己極喜歡《鬼泣3》又喜歡《鬼泣4》,最大的可能要麽是他根本就沒有深入的玩過這兩款遊戲,隻在最低難度xxoo的打一套華麗的連招,連一點動作遊戲的魅力都沒體驗到的菜鳥,要麽就是他說在吹逼。
雖然說是遊戲都是綜合各種類型的遊戲做出一個大雜燴,這樣似乎能滿足所有的愛好者的希望。
但實際上,能夠將這三點都做的無可挑剔的遊戲,在傑斯特的記憶當中,隻有一款,那就是如同動作遊戲的教科書一般經典的《怪物獵人》,可以說,這款遊戲是卡普空二十多年的動作遊戲的製作生涯的一次集大成的作品,在你能夠提起來的一款動作遊戲應該具有的優點裏麵,除了畫麵,它表現的完美無缺。
說實話,這是一款很特殊的‘單機’遊戲。
因為這是百分之八十的樂趣都在聯機上麵的‘共鬥’遊戲。
將這款遊戲放在單機遊戲的行列當中,似乎有些不怎麽合適,不過就算是不聯機,這款遊戲也不會阻撓你自己一個人玩,所以說是單機遊戲似乎也無不可。