第三百三十七章 小島秀夫的選擇
嘉年華開幕的那一天。
傑斯特在洛杉磯的莊園裏麵懶洋洋的曬著太陽。
跟他一起的,還有同樣沒有參加這一次的嘉年華的小島秀夫,實際上,小島秀夫因為常年沒有做遊戲的原因,他自己也不怎麽願意去嘉年華上麵去。
當然,傑斯特跟小島秀夫見麵自然是有原因的。
“小島,你在我的開發組裏麵也整整一年了,一年前我將你調到了開發組裏麵,然後我們一起完善了遊戲的主線跟大量的支線上麵的劇情,你的想法是繼續呆在這裏一直到我的這款遊戲完成,還是現在離開,正式開始你的《潛龍諜影》的開發?”
傑斯特一邊喝著飲料一邊向著坐在他旁邊的小島秀夫問了這麽一句。
這個問題倒是讓小島秀夫有些為難起來。
的確,現在他最想做的,就是他的遊戲的開發,畢竟,當時因為條件不允許,所以,自己參與到了‘時代’項目當中,但是現在專門為下一個世代開發的新引擎已經調試完成,性能非常的出色,再加上下一代主機那可怕的機能,肯定能夠讓沒有見識過的人刮目相看。
實際上,就算是小島秀夫,再見到了新引擎的性能的時候,都是吃了一驚的。
有了人新引擎,那麽《潛龍諜影》就完全可以進行正式的開發了,畢竟,他要做的遊戲,遠遠沒有傑斯特的‘時代’計劃那麽龐大跟可怕。
但是,呆在‘時代’項目裏麵,參與到這款畢竟會載入史冊的遊戲開發計劃當中,對他來說,有一種參與到了曆史當中的感覺,而作為一個遊戲設計師。能夠正式的參與到這樣一款遊戲的開發當中,並且能夠親眼看著他從立項到完成,這一整個過程的話。
那也肯定是一項莫大的榮耀。
但是這樣以來。一直到九五年,自己都不會有時間去做自己心目裏的那款遊戲。
見到小島秀夫沒有立刻回答。傑斯特繼續的說道:“你的任何想法,我都是支持的,無論是你想要繼續的留在‘時代’項目組裏麵,還是想要現在去做自己的遊戲,我都是無條件的支持,而且,‘時代’項目組也的確非常需要你,當然。我可以從你的眼神裏麵,你對於開發自己構思了五年的那款你心目當中最完美的遊戲,有多麽的渴望。”
小島秀夫皺著眉毛。
他真的是一時之間難以決斷下來。
傑斯特看著小島秀夫的表情,他知道他心裏的想法,他也不進一步的勸說,隻是點了點頭:“按照你自己的心意來就可以,做你現在最想要,最渴望的事情,不要強迫自己。”
實際上,傑斯特是希望小島秀夫繼續的留在‘時代’項目組的。因為沒有誰比傑斯特還清楚,一個小島秀夫存在,對於整個開發組的幫助有多大。但是傑斯特也從最近小島的行為上麵看出一些現在小島秀夫的想法,尤其是在小島秀夫看到‘時代’項目的新引擎的演示之後。
他的那個想法,越發的濃烈。
當然,對於《潛龍諜影》這款遊戲,傑斯特是無比的期望小島能夠盡快完成的,因為這個世界上,恐怕就算是小島本人,都不會比他更加知道這款遊戲在未來到底有多麽的偉大。
也不會有人知道,小島將會憑借這款遊戲。在遊戲界裏麵,得到什麽樣崇高的地位。
就算是傑斯特現在閉上眼睛。都能回憶的起,《潛龍諜影》這個係列對於他的那些震撼。凜冽的風格,硬朗的角色,充滿緊張感的遊戲和幾乎完美的軍事領域細節……從未有過一款遊戲用如此嚴肅的方式認真講述一個關於反戰的故事,遊戲史上很少有戰士能夠如此豐沛地展現他滄桑的一麵。從阿拉斯加黑藍色海水下浮遊而上,影子摩西島就這樣嵌入眾多玩家的視野,成為一段堪稱久遠的佳話。
“小島,我看過你的三個不同的,關於《潛龍諜影》的開發企劃,裏麵的無論是主題還是內容,都非常的出色。”
傑斯特見到小島秀夫長時間沒有說法,所以,傑斯特主動的開口了。
不過還沒等傑斯特多說幾句,小島秀夫就歎了口氣。
“boss,其實我是很希望繼續在‘時代’項目裏麵工作下去的,但是,我真的無比渴望完成一款我心目裏麵的最完美的遊戲,您的新遊戲的想法宏大,在設計上麵幾乎完美,但是,這並不是我最希望完成的,我五年來沒有參與過任何一款遊戲的開發工作,在日本的時候隻是擔任一些計劃的審核,這些年來,我無時無刻的不都在腦海裏麵構思這款遊戲,隻是紙盒建模,我都做過三千多次。”
聽到小島秀夫說到這裏,傑斯特已經知道了他的意思。
所以,他也沒有什麽遲疑,也沒有什麽不高興,他笑了笑:“那好吧,你回去之後就準備《潛龍諜影》的開發吧,我會將新引擎的授權給你……你需要多少人的團隊?”
“不需要很多人,三十人足夠了,畢竟,我對於要做的遊戲隻是紙麵原型就做過那麽多次,所有的場景,幾乎都可以在我的腦海裏麵直接重現,根本就不需要太多的人參與……”
傑斯特點了點頭:“好。”
其實紙麵原型,是傑斯特在開發《雷神之錘》的時候,開始在火星娛樂裏麵使用的一個開發技巧。
就是,在製作一個場景之前,先用紙片製作出模型,來講他們打算製作的模型來做出來,讓所有人有一個直觀的印象。
這樣,無論是程序,還是美工,都可以很輕鬆的理解策劃的一些想法了。
實際上,這在原本的曆史上麵,也是最早從fps遊戲上麵誕生的一種遊戲開發技巧,尤其是fps這一類的遊戲,這種開發技巧,在未來,格外的普遍。
fps遊戲設計關卡,用紙麵原型把連續的移動用方格或六邊形地圖按回合製移動模擬,就可以設計關卡地圖,團隊策略,非常的簡便,而小島秀夫要製作的是一款潛入類遊戲,實際上,在場景的製作上麵,完全可以參考這種fps遊戲的設計方式。
所以,當年小島秀夫在知道了《雷神之錘》的這種開發方式的時候,馬上就到總部進行了一段時間的學習。
然後,這些年來,他一直在采用這種方式,來完善他腦海裏麵的遊戲場景的模擬,可以說,現在的小島秀夫,已經將他要製作的這款遊戲的所有的關卡,全都設想好了。
對於小島秀夫的能力,傑斯特是無比信任的,畢竟,這是宮本茂跟鈴木裕之後,日本遊戲界誕生的最偉大的一位遊戲設計師,對於業界的影響,更是無與倫比的,尤其是他的那種敢於否定自己的創新精神,更是值得每一個遊戲設計師進行學習。
不忘初心。
是每一個遊戲設計師都知道,但是幾乎沒多少人能夠做到的事情。
在《mgs》,也就是《潛龍諜影》誕生的年月裏麵,由於大作繁多,實際上,那個時候的玩家,已經非常的挑剔了。
對什麽遊戲怎麽玩都算是有些心得,可一部《mgs》放在那裏,就硬生生打破那些條條框框,動作遊戲究竟應該怎麽定義?怎樣才算精彩?這些問題每個製作人都有自己的答案。是否應該把mgs看成一款動作遊戲?可以說在當時存在著相當大的爭議。
甚至,在當時,都沒有辦法給這款全新風格的遊戲,進行一個準確的定位。
你說他是射擊遊戲,但是射擊的元素不多,你說他是動作遊戲,但是動作的遊戲也不多,你說他是冒險遊戲,但是他解密的東西也不多,你說他是rpg遊戲,但是扮演的成分也不多。
mgs對傳統遊戲的影響無疑是顛覆性的,此前沒人告訴你遊戲可以這麽玩:mgs告訴你香煙可以探測近距離的紅外線,告訴你在黑夜中應該用夜視鏡進行狙擊,告訴你電子幹擾彈用在監控密集處最有價值,也告訴你殺死敵人並不是完成任務的最佳途徑。
《mgs》當然有它自己的答案,它告訴玩家:自己發揮想象力的動作遊戲才是最好的。
毫無疑問,這是一個接近滿分的答案。
每一個boss都沒有特定的戰鬥模式,每一種場景都有不同的前進路線。堅持遊戲給玩家思考的理念雖然未必適合快餐時代,卻成為獨具一格的風景。
電子遊戲究竟是不是藝術,這個答案也很簡單,在大多數人心中都是個肯定句。當然有些製作人會通過作品直接給出回答,他們把探索、創新和精致的內心一一呈現,最終讓人折服。用偉大這樣的詞匯來形容《mgs》似乎有些違和,但事實的確是這樣。
傑斯特記得,他曾經有個朋友,說過這麽一句話。
那是陳星漢拿到了12年的gdc年度最佳遊戲,並且以橫掃的姿態,拿到了十個中的六個獎項的時候。
“如果陳星漢能夠一直到五十歲都有這樣的創意跟才華,那麽他就是下一個小島秀夫。”