第201章 大航海時代
幾輛坦克在荒漠中奔馳,而幾個將軍們,正在緊張的拿著望遠鏡觀察著。(-)
這是一場演習,M48A3在麵對M60A1的5對3的運動遭遇戰。
準確來說,應該是裝備了嗶嗶小子1008的M48A3,對抗裝備了休斯公司的火控M60A1。
測試項目包括索敵、瞄準效率、行進間打擊。
不過就將軍而言,他最在乎的,還是兩個係統的實戰命中率。
影響射擊精度的因素,不外乎車體的傾斜,搖晃,偏轉,橫風,氣溫氣壓,火炮的與瞄準的偏差,彈藥的瑕疵,炮管的受熱變形,炮管的彎曲變形等等。
而嗶嗶小子1008,則能夠很好的對發射係統進行優化。
當然,由於校炮鏡並不是ARK公司開發的,所以凱瑟琳也僅僅隻能做到優化而已。
在曆史上的坦克,有幾個發展曆程。
第一代,相當於機動的火炮,以短停射擊為手段,近距離內也可不停車開火。
第二代,火炮雙向穩定,可以在沿直線勻速行駛時射擊運靜目標,不再需要短停。
第三代,俗稱三向穩定或全向穩定,火炮射擊擺脫了車體必須沿直線勻速行駛的限製,消除來自車體變速和轉向的幹擾,目標一旦被確定,其他一切交給火控計算機。
雖然美軍的坦克從M第三代,但是在有了真正的數字化的計算機之後,這樣的坦克,才算是個中翹楚。
M48A3和M60A1有著相當大的差距。M60A1使用的是105mm的火炮,而M48A3隻有90mm的火炮,雖然有數量優勢,但是性能差距卻是擺在那裏的。
不過M48A3的確和原本的,已經不同了。
在沒有安裝嗶嗶小子1008之前,M48A3的原地對固定目標射擊的首發命中率,在1000米距離上為70%,在1500米距離上下降為34%,在2000米距離上則隻有10%,也就是說,距離越遠命中精度越低。
在安裝了嗶嗶小子之後,M48A3已經能夠在2000的距離保持首發30%的命中率了,這已經與去年裝備的最先進的M60A1一樣了,整整提升了兩倍的命中率。但是僅僅是這樣,還無法檢測嗶嗶小子1008所帶來的實戰成果。
現在要做的,就是檢測雙方火控係統還有平衡裝置的優劣。
遠遠地,兩隊坦克終於是相遇了。
“轟”
他們同時開炮。
“紅方(M60A1)被擊毀1輛,藍方(M48A3)被擊毀2輛。”
觀察員將情況報告給將軍。
將軍點了點頭,卻沒有放下望遠鏡,而是繼續觀察著。
緊接著,M48A3又是以2:1的戰損率消滅了另外一輛M60A1,可以說,目標已經達成了。
不過這個時候,另外的兩輛坦克,正在膠著著。
“轟”
M48A3首先開炮了,卻沒有命中。而對麵的M60A1,也開炮了。
第一輪之後,雙方誰都沒有命中,這時候,兩輛坦克在奔馳著。
“轟”
“轟”
第二次,也是同樣,但是M48A3的炮彈居然擦著M60A1而去
“三炮三炮”
將軍口中喃喃著。
“轟”
第三炮也飛射了出去,然後……
“紅方被擊中,紅方全滅”
觀察員繼續喊道。
將軍興奮了起來,穩定裝置果然有用啊
“哦三炮三炮拯救了世界”
將軍興奮的歡呼著。
他並不知道,自己的“三炮拯救世界”,將會成為一句名言。
“也許我們可以將嗶嗶小子裝備在其他的主戰坦克或者別的什麽裝備上麵?”
他摸著下巴上的胡渣,在思考著。
但是他並不知道,這三炮全部命中,確實有很大的運氣在裏麵。但是將軍閣下已經先入為主的認為這是新的火控係統還有平衡係統的功勞。
運氣拯救世界,有時候不得不這麽承認。
……
凱瑟琳並不知道又有一筆訂單即將落在自己頭上。
在進入三月份之後,日本的美工師們,也終於到了。
凱瑟琳很快,就讓他們跟著安妮婭成立了一個小組。
其實,按照凱瑟琳的本意,是讓安妮婭直接從夢工廠到這邊來,然後當美工總監。
不過安妮婭似乎更喜歡畫漫畫,雖然她製作出來的係統的樣式很好看,但是凱瑟琳並不打算違背安妮婭的想法。
在三月初,蘋果公司終於是搗鼓出了16位的電腦。
采用的是FC的CPU,還有老一代的顯卡設備。
這台勉強算是成型的16位電腦,雖然看起來不怎麽樣,但是相對使用Z80的微軟II型電腦來說,卻是好太多了。
肯.湯普遜為這台機器編寫了一個16位的Phoenix係統,凱瑟琳使用了一下,感覺還不錯。
雖然凱瑟琳在銷售的時候絕對不會采用這個版本,但是這麽一個平台,用來測試一下16位的CPU,似乎也不錯。
除了界麵之外,凱瑟琳還在思考運用在計算機之中的軟件。
所謂的圖形化,並不僅僅隻是一個係統界麵而已。
還有諸如Office工具組件等等。
畢竟,係統本身的界麵,就算是再好看,也不能當飯吃。
而諸如Office之類的組件,卻能夠是增加辦公效率,讓資本家們賺取更多的金錢。
而Office程序界麵的圖形化,就是凱瑟琳最需要做的事情。
特別是Word軟件。
現在的文字處理才是主要的功能。
雖然這麽說,不過其實凱瑟琳還是很看重個人用戶的,但是很無奈,個人用戶的普及,可能需要很長的一段時間。
而在這個時候,凱瑟琳突然有了一個想法。
為什麽不做一個遊戲出來呢?
既然已經運用到了16位的CPU,那麽,自己完全可以製作一些電腦遊戲出來啊
凱瑟琳很快就為自己的這個想法感到興奮了。
可問題是,自己該做些什麽遊戲比較好呢?
凱瑟琳很快就有了注意。
她所想到的遊戲,就是傳說中的《大航海時代》。
準確一點,應該是《大航海時代2》。
在“曆史”上的90年代初期,幾乎沒有比這更優秀的遊戲了。
甚至當初很多人購買電腦,就是衝著這個遊戲而來,在那個時候,電腦還是一個奢侈品。
這個遊戲的魅力是毫無疑問的。
即便是進入了21世紀,依然有很多人都喜歡著這個遊戲,甚至比之後的《大航海時代4》更受到青睞。
這樣一個神奇而且魅力無限的遊戲,不選擇它,選擇什麽呢?
《大航海時代2》擁有PC版本、SFC版本,MD版本和PS版本。其中,MD版本的性能最低,而PS版本上麵使用的則是3D的畫麵。
PS版本看上去的效果是最好的,凱瑟琳覺得,這個版本的借鑒也是最大的。
畢竟,現在自己采用的是光驅的儲存方式,如果采用僅僅隻有2MB的PC版本,實在是說不過去。
為了豐富係統,凱瑟琳決定采用PS版本的一些內容。
隻不過相對於PS,自己的機器,性能實在是低下,所以必須進行逆移植。
所謂的逆移植,就是將在高性能的平台運行的遊戲移植到低性能運行的平台。
例如,在PC版本中,很多的畫麵,因為性能不足的關係,都采用的是文字畫麵,而在PS版本中,則采用了圖形的界麵,讓玩家可以自由的對話,而不是如同文字冒險那樣。
而且PS版本還提供了船上的場景,而在PC版本中,則依然是隻有幾句空洞的對白而已。
在凱瑟琳玩過的所有遊戲中,能與《大航海時代2》相媲美的遊戲,很少很少,所以她決心做出這個遊戲來。
考慮到歐美人的審美觀,凱瑟琳思考著,畫麵並不能夠做得太Q版,至少,要符合現在的歐美人的審美觀才行。
此外,因為容量的擴大,凱瑟琳完全可以將原本的劇情變得豐滿一些,例如,增加一些額外的劇情,又或者是豐富一下原本的設定之類的。
而且歐美的人大多喜歡自由度比較大的遊戲,例如《輻射》之類的。
日係遊戲之所以很少能夠進入歐美市場,有的時候,就和日本人的畫風以及那完全無法逆轉的劇情有關。
例如著名的《School-days》,明明玩家選擇的是讓主角向左走,但是主角卻會朝著右邊走,而選擇讓他往右邊走,他又會朝著南邊走。
這樣的劇情,別說日本人了,就連凱瑟琳,有時候也無法忍受。
所以凱瑟琳在設計遊戲的時候,最主要就是考慮到了自由度的問題。
當然,凱瑟琳不可能將係統完全開放,而是有限度的開放。
絕對的自由,隻能是讓玩家毫無目的的在遊戲中亂逛,然後整個遊戲,就這樣失去了意義。
凱瑟琳決定,按照遊戲的特色,來編造劇情,同時在劇情之中,又賦予玩家足夠的自由。
例如,在一個追蹤凶手的任務的時候,凱瑟琳設計,可以讓玩家一步一步的按照劇情來發展劇情,但是同時,在遊戲中,凱瑟琳又讓NPC的對話露出各種線索,一旦玩家覺察到了誰是凶手,就可以自己去找對方了。
在遊戲中,凱瑟琳按照原本的劇情,又參照了曆史,設計了幾個人物。
在大航海初期,最著名的國家,應該是西班牙和葡萄牙。
然後還有海上馬車夫之稱的荷蘭。
於是,凱瑟琳就設計了一個西班牙的軍官,一個葡萄牙的探險家,還有一個荷蘭的商人。
然後,當時的英國依靠皇家海盜,還有辦法私掠許可證發家,所以自己就設計了一個英姿颯爽的女海盜。
除此之外,凱瑟琳還要設計劇情,這個好辦,凱瑟琳可是寫小說“出生”的,豐滿一下劇情,完全可行。
凱瑟琳一直都認為,如果《大航海時代2》的劇情能夠更多、更豐滿,絕對會更受歡迎,她現在要做的,就是這個。
至於人設,凱瑟琳決定交給日本畫師和安妮婭去幹。
她對於日本美工的要求,隻有一個——別拿出日本漫畫那種幼稚的畫風。
現在的日漫的確幼稚。凱瑟琳需要的,隻是他們的技術,還有那繪畫的功底而已。
當然,凱瑟琳並不能判斷,這些日本美工,是不是能夠做到80年代那麽凶殘的地步。
凱瑟琳並不知道自己的這個做法,讓日後的日本形成了一個名叫“西洋派”的畫風的漫畫和動畫作品,荼毒甚遠……