第六章 係統功能(2)
一秒記住,
思來想去,李林想到了宗教的力量,沒錯就是宗教。如果說現代社會還有哪種東西,就是表現越離奇,就讓人狂信的東西,那就是宗教了。
比如說佛教,如果自己找到一個這樣篤信佛教的患者,他的病一下子好了的話,他很容易就會歸功到佛祖身上。自己再借助這個係統,讓他去某個地方放下一筆錢,自己悄無聲息地獲取,那麽就皆大歡喜了。
而即便患者的家人不信,也頂多是暗地懷疑,散不出去,人們也隻以為是一個奇跡而已。
整個過程哪怕出現了紕漏,隻要自己不出現在現場,通過係統收取物品的功能,讓那位患者自願供奉,就可以了。
當然收取時也不能讓那位患者看到,隻要沒人看到,就算有人猜測,也隻以為是一件詐騙事件,不會離奇地以為是特異情況。
但是這件事情,仍然有一個漏洞,李林想了很久也沒有好的主意。那就是到手的那筆錢,錢其實是有標記的,就是號碼,雖然通過這種情況暴露的幾率很小,但仍然存在
。
就算是散錢,也是有這個漏洞,雖然漏洞很小。
換成其他東西,比如黃金,玉石,古物,更容易出現問題,出手就是個問題。
思來想去,李林還是放棄了,如果還有其他好辦法的話,這種非正規的手段不使用最好,而且這“狀態重置符”如此貴重,浪費在這種計劃中太不劃算,關鍵時刻,可能就是係統特意給管理員初期救命用的東西。
整個基於“狀態重置符”而臨時起意的計劃,李林想到係統什麽也沒留下,就留下這個,恐怕不是換錢用的,決定不去實施。至於錢的問題,先把係統的其他功能看完了再考慮。
李林繼續瀏覽係統其它功能,現在還剩下三個係統功能沒有看完,分別是
地圖信息管理,精神力開發研究管理,對現實接口管理。
地圖管理的基本功能,李林已經在前麵體會過了,但是這裏提供的界麵,卻是更加的全麵和詳細。
創建,修改地圖,添加智能生物,也就是智能NPC,看情況要消耗一定的精神力,其NPC智能越高級,設計的能力越強,其初次創建以及以後維持存在所消耗的精神力數量和品質就越高。
啟動地圖運行,地圖可以一直運行,並且可以設置讓玩家主動進入,隻要玩家擁有該地圖的引導符就可以,地圖運行,基本存在需要消耗能源,智能存在要消耗精神力。地圖越豐富,情節越多,主線越長,世界觀越宏大,就意味著更高的消耗。
地圖最重要的目的,就是靠引導玩家的活動,來獲取他們產生的精神力。
這裏也有了一些基本的說明,當玩家在地圖中有意識地活動時,就會釋放出少量的精神力,這些都是平緩的。
當玩家處於情緒激動,以及各種精神狀態時,會根據玩家精神力的屬性分別釋放出不同品質和數量的精神力。
因此所有地圖的設置,情節的設置,場景的規劃,其根本目的都在於引導玩家情緒的變化,來獲取玩家釋放精神力。
而關於玩家的精神力釋放的數量和品質,需要通過哪些手段來完成,就沒有詳細提示了,李林明白這應該是係統資料缺失造成的,畢竟已經那麽長時間沒有運行了,這些資料恐怕需要自己通過在地圖中觀察,才能得到,一步步進行調試,才能得到一個平穩的最大值,來持續供給給自己的係統
。
李林注意到,之前自己剛剛通關的地圖“高空獨木橋”,已經在這個地圖管理中出現了,通過點擊一個“地圖詳細信息”的按鈕,上麵出現了更加豐富的信息。
“高空獨木橋:目的,通過最簡單的手段,測試參與遊戲玩家的勇氣,智慧,品德,判斷玩家的應變能力,來獲取該玩家的精神力一係列屬性。
同時擁有部分精神力儲備功能,當有玩家的精神力品質達到白色品質時,可以獲取該玩家在本地圖中散發的精神力。
最大可負載玩家數目:10
消耗能源:運行消耗90千瓦時/每小時,精神力消耗0(該數字會動態變化,隨地圖內容更改而變化)
精神力收集能力:低
精神力已收集:8赫白色精神力
精神力提純能力:無
地圖危險程度評價:對普通人來講,這是無法逾越的天塹,就算是奧運體操冠軍來了,他一次過關的成功率也不會超過百分之五。
地圖可修改度:低。(本地圖可以適當修改,兩棟大樓無法變動,但是過關難度可以調整,獨木橋的寬度,風雨的出現時機,是否有飛鳥襲擊等,包括陽台,和玩家過關後進入的房間內容,均可由管理員設定。難度越低,測試效果越差,收集精神力能力越低)
地圖修改消耗:該地圖每修改一次基本場景,需要消耗2赫白色精神力;增加智能NPC數量不得超過3人,每次消耗數量看NPC質量。
地圖進入條件:僅限於擁有正常智力的人類,不包括其他智慧生物,(如果是蜘蛛的話,這個地圖就沒有意義了)
”
李林想想係統當前隻有8赫的精神力,心想自己在這個遊戲場景裏要正式幹的第一件事就是刷圖了,刷到吐為止,才能換來足夠整個係統正常運行的起始資本
。
下一個功能,精神力開發研究模塊,一片空白,隻有一個“引導符”的原理介紹,以及深入研究進階的選項。
“引導符”就是現在係統唯一可以製作的物品,剛剛物品管理模塊的可製造物品中,李林看到了白色引導符的說明,可以將一人帶來地圖中,需要消耗10白色精神力才能製作一枚。
“引導符,當前可製作品質:白色。
功能:將當前精神力品質不高於白色的智慧生物,導入到某個符合進入條件的地圖中。
原理:將智慧生物的腦電波鎖定,獲取其頻率後,係統發射對應頻率的生物電波信號,將其意識引導入虛擬場景,該智慧生物的一切交互行為,都是通過係統進行中轉,和普通網遊操作角色類似。
進階:綠色,可導入當前精神力品質低於綠色的智慧生物。需要消耗100綠色精神力,並且管理員成功導入10個智慧生物到係統地圖中。”
李林默默記下,這個功能顯然是後期地圖發展的根基之一,眼下並不能解決金錢的問題。
然後就是最後一個模塊,“對現實接口”。
看名字,李林就一陣激動,如果這個虛擬場景隻是一個模擬遊戲的話,李林知道自己的極致無非也就是致富發家。
而綜合之前看到的內容,加上這個功能,自己或許能夠成佛作祖也未可知。
李林按照腦中知識,找到對應的操作方法,打開了這個功能模塊。
“對現實接口,通過係統積累的精神力,將係統產生的虛擬物品現實化,對現世界進行影響,開啟次元空間,將物品在不同空間進行轉移,探索次元空間。
係統自帶次元空間,當前空間坐標已經損壞,基本修複定位需要紫色精神力1000赫。
因此收購物品接口無法提供,當前隻能將係統虛擬物品投射到現實中生成,無法從玩家回收任何物品,包括已經生成的係統物品
。
地圖場景現實化,需要消耗巨大精神力來改變現實物質來實現,根據地圖級別不同而區別。例:高空獨木橋,當前狀態現實化,需要消耗橙色精神力1萬赫。
精神力攻擊,通過係統將積蓄的精神力,對現實物質進行操作,達到巨大的破壞力。
當前對管理員提供以下簡易操作接口,以便於在現實中快速使用:
意念之觸:將你在現實或者其他地方看到的物體映入腦海,然後在本軟件虛擬場景展現,每次使用消耗0.2赫綠色精神力。
上帝之手:將虛擬場景中的某些物品在現實中具現化,該物品有特殊限製。該技能每次使用消耗100赫紅色精神力。
雷神之怒:憑空製造出巨大電流,徹底破壞現實中一定麵積的物體。破壞力與消耗使用的精神力,以及精神力品質有關。基礎消耗為50赫橙色精神力。
以上技能接口已經烙印入管理員大腦中,在本係統處於運行的狀態下,管理員保持與係統的遠程聯絡時,可以調用該係統接口進行對應的技能釋放。
李林看到上麵這些,發現對現狀都沒有什麽改變,不由地搖了搖頭,接著找下去。
“結合管理員原有腦中知識體係附加生成功能:係統虛擬場景可以通過現實計算機軟件來二次虛擬呈現。
管理員當前具備現實計算機編程能力,係統當前生成的虛擬場景,可以不消耗精神力,轉化成管理員可以識別的可編譯代碼數據傳遞到現實計算機上。該傳遞方式,是通過將數據轉化成物理電波,通過任何一台擁有無線接受設備的計算機,進行二次呈現,該編碼數據已經優化,可以自動適應當前管理員所知的計算機。”
這一條功能的提示出現,讓李林喜出望外,這簡直是強大免費的動畫渲染引擎啊,他體會過地圖的真實性。如果它的效果在現實計算機上體現出十分之一來,別的不說,僅僅是將這個渲染引擎打包賣掉,估計就要幾百萬了,還得是$。