第488章 兩款新遊戲
在周曉做出的很多事情當中,有些事情是前世沒人做過,周曉本身也沒什麽經驗的事兒,之所以能做這些事兒,很大原因是因為周曉有錢,有足夠的能力支持他做這些嚐試。&..
在這些嚐試當中,周曉最近在關注的,是之前他在川崎希身上做出的嚐試。
給了川崎希一些啟動資金的周曉,成功讓女孩建立起了自己的時裝品牌,現在這個品牌的價值還很小,但他知道,川崎希未來一定是能成功的,前世靠著自己她都成功了,這一世有了周曉的幫忙,再加上同樣會趕上akb流行的好時機,獲得比上輩子更大的成功是很有可能的。
在川崎希之後,也陸續有幾個女生產生過轉業去做別的的想法,但是這種事情不是這麽簡單就能做到的,azx這邊對成員們的申請還是頗為嚴格的,再加上周曉的先知,這麽長時間過去了,終於才又有一個人成功的拿到了azx的投資,這個人就是……竹村桐子。
如今的竹村桐子,跟周曉前世的竹村桐子有了非常大的區別,這其中最大的區別就是,前世的她就隻是做一個雜誌的模特,同時還有個事務所專門幫她處理藝能界活動而已,而如今,她則在唱歌跳舞的同時兼任雜誌模特,雖然雜誌模特的工作沒有周曉經曆當中發展的那麽好,可再加上akb的話,她的人氣還是有一些的。
而更大的一個區別是,如今,她得到了周曉的投資。
周曉投了一部分錢給她,讓她建立了一個時裝品牌,如果隻是這樣,那麽她跟川崎希也沒什麽區別,最關鍵的區別是,根據她跟azx方麵提出的東西。川崎希算是徹底脫離的azx進行投資,azx方麵隻是個股東而已,而她則算是跟azx合作,由azx出管理人員而她專門做設計,提出公司在時裝方麵的各種理念。公司專門設計了一係列的推廣計劃,這部分計劃將選定她作為唯一的形象代言人,對她未來的時裝品牌做出推廣。
其實,周曉很清楚,竹村桐子的原宿係,在日本最多也就是流行幾年而已。可幾年時間卻已經足夠了,這幾年裏,竹村桐子不隻是在日本,甚至在歐洲,在北美,都能得到相當不錯的人氣,雖然讓她畢業,答應了她申請開公司的要求,但周曉並不準備放走她。甚至周曉準備把她跟akb長久的綁在一起,在她的工作起步的時候,akb會努力幫助她,培養她弱小的品牌。等她走紅了,就是akb反過來需要借助她的名氣,從而嚐試著打開歐美市場了。
周曉的確有這個野望,前世的akb成為了日本的國民組合。在日本可以說有著相當的影響力,穿越時空而來的他,在八年多的時間裏於日本也算是賺下了很大的一份事業。自覺不弱於人的他很自然的就會想到一件事兒,那就是前世秋元康在沒有未卜先知能力的情況下把akb做大做強,現在自己在有這麽多外掛的情況下,為什麽不能更進一步呢?所以,他想讓akb能成為在日本娛樂圈,如傑尼斯,寶塚一樣的團體,甚至想突破日本藝人隻能窩裏橫的傳統,把akb,或者說,把日本偶像介紹給全世界。
周曉知道這很困難,所以現如今,在akb還默默無聞的時候,他的絕大多數工作都圍繞著日本跟akb本身展開,但這並不是他忘記了自己的目標,他其實一直在朝著這個目標努力前進著,所以在力所能及的情況下,他也是會通過一些方式去做出準備的,竹村桐子,以前收購lol公司,都是出於這個目的。
全娛樂是個大招牌,但是能做到的人或公司並不多,很多人都聽說過這個概念,很多公司也都努力過,不過最後的結果多數並不盡由人意,做遊戲的公司往往不會做媒體娛樂,做媒體娛樂的公司要把這東西改編成遊戲也往往差強人意,兩者合作製作電影或者遊戲,又往往因為溝通的原因產生表達不到位的情況。
總之,遊戲改編成娛樂產業任何東西,以及娛樂產業的東西改編成遊戲或者動畫或者任何新媒體新藝術,這些工作都不是隨隨便便就能做到的。
周曉的azx,雖然出品過賣了十億美元的超級遊戲,也出品過如今在全世界都風靡一時的農場類遊戲,可要論公司遊戲方麵的內涵底蘊,azx基本還是零,可以說,azx的本質,仍舊是一家娛樂公司而並非遊戲公司。
所以一旦有什麽遊戲展,遊戲峰會之類的,周曉基本都是婉拒出席的,azx在遊戲界的地位並不高,真正的遊戲公司,基本隻會把azx看做是遊戲圈內的攪局者跟投機者,遊戲界的azx,全公司隻有周曉的點子價值連城而已。
至於周曉自己,他雖然喜歡玩遊戲,可真正讓他進入遊戲圈卻還是比較困難的,本質上不懂遊戲製作的他,前世最多也就算是個玩家而已。
周曉的想法也很簡單,遊戲製作對於azx來說跟情懷,熱忱,夢想之類的沒有任何關係,azx的遊戲製作隻有兩個目的:賺錢,推廣akb!
以這個目的進行遊戲設計製作的azx遊戲部,在設計推廣了amebapigg這個社區類網頁遊戲之後,終於接受了周曉關於製作兩款“真正的遊戲”的要求。
沒錯,的確是“真正的遊戲”,事實上,azx遊戲部在《迷necraft》之後就沒有製作過真正的遊戲了。
前世圍繞著akb的確有出過一款名叫《與akb1/48戀愛的話》的遊戲,這款遊戲……從可玩性,到遊戲內容,若論遊戲本身,恐怕也就隻有垃圾二字可以形容。
但是……就是這麽一款遊戲,卻賣出了5300日元,也就是50美元一份的價格,初回限定版更是要賣1萬日元。至於遊戲製作成本上麵,也不能說這部作品的成本很小,畢竟四十幾個女孩每個人的劇本編寫,再到視頻拍攝,衣裝製作之類的……可跟正常遊戲比,這麽一點遊戲成本算什麽啊?
就是這麽一款遊戲,在akb最紅的時候,竟然整整賣出了41萬份!
就算隻計算通常盤的銷量,這41萬份的遊戲,最終也會拿到20億日元以上的銷售額!
這20億日元當中。相當一部分銷售額會分給psp的發行廠商sony公司以及遊戲製作的廠商,真正akb運營方麵拿到的,並不是全額,可光是如此,也已經是很大的一個數額了,要知道,akb真正一年在娛樂產業方向的收入,也就是20億日元左右。
在這個之後,akb更是跟京樂公司合作進軍柏青哥領域。哪怕是在柏青哥已經漸漸不受歡迎的2010年以後同樣是賺的盆滿缽滿,由此可以見到,全娛樂的威力的確是大的離譜。
按理說,製作這款《與akb1/48戀愛的話》的時機絕對不應該是現在。為什麽第一款akb遊戲能賣四十萬份以上?最主要的原因,是akb當時紅啊,2010年的akb正是氣勢最足的時候,而且。這時候也正是網絡用戶,玩家等年輕群體剛開始接受她們的時候,這時候的akb在普通人群體裏其實還缺乏認知度。所以大量的綜藝節目其實並不能帶來什麽好處,可在網絡上,在年輕人當中,akb卻已經有了足夠的認知度,這時候的遊戲發售效果是最好的。
但是……周曉卻還是要求公司在現在就開始製作遊戲,就算不製作遊戲的具體腳本跟素材,至少要把遊戲內核製作出來。
其實akb的遊戲真的不需要什麽內核,就好像galgame一樣,這樣的遊戲重視的東西本來就不包括遊戲性,製作一個好的遊戲內核,對遊戲的幫助其實少的可憐。
而且,galgame從誕生以來到現在,根本就沒出現什麽遊戲內核方麵的升級啊,周曉要做的到底是什麽?
其實他要求做的東西很簡單,那就是這款遊戲必須有足夠可以挖掘的深度!
深度?
是的沒錯,深度。
前世的這款遊戲,第一作無非就是想追哪個,去跟哪個聊天,多幾次了成員表白,然後玩家的同意或不同意代表了好結局跟壞結局這麽簡單而已。
到了後麵兩個續作,遊戲開始增加一些深度上的噱頭比如接吻視頻,泳裝視頻等等,周曉的要求是,哪怕是第一款遊戲,也要讓玩家在遊戲上有足夠的遊戲時間,接吻跟泳裝之類的福利環節不能少了,各種成就係統,隱藏圖片,甚至隱藏結局之類的都不能少了,周曉還要求遊戲必須有對接良好,購買跟安裝都非常容易的dlc製作跟銷售渠道以方便日後公司添加更多(騙錢用)dlc。
這麽多東西加在一起,就不是一兩個月甚至三四個月就可以製作完成的了,周曉要求提前兩年開始製作的原因就在於此。
而且,他要求的可不是就這麽一款遊戲,跟這款普簡單的gal遊戲相比,周曉下一款遊戲的提出讓整個公司都被驚嚇到了。
他提出的這第二款遊戲,是一款……卡牌類遊戲!
卡牌類遊戲?遊戲王?三國殺?
前者已經久負盛名,後者也是2008年年初就已經被拿出來的一款遊戲,如果不是這兩款遊戲,周曉拿出來的……到底是什麽?
恩……前世的這款遊戲是2014年才出來的,作為一款遊戲公司其他作品的衍生之作,這款遊戲得到的卻是全世界玩阿基的追捧,到2014年年末的時候,大半年的運行,讓這款遊戲的玩家達到了7500萬之多!僅僅半年多的運營時間就達到這個數字,周曉懷疑再給這遊戲一兩年時間,難道遊戲用戶總數會超越一億這個遊戲曆史上幾乎沒有人能觸及過的數字嗎?
這麽一款遊戲,在遊戲曆史上注定會占據相當重要的地位,也肯定是有著巨大的市場潛力跟關注度的。
周曉很清楚,如果這款遊戲給他們製作,同時把遊戲背景換成魔獸以外的其他東西比如akb的話,市場會有巨大的衰落。可再怎麽衰落,一款遊戲的本質內核跟這款遊戲的優質仍舊還在,再加上日本市場,主機市場這兩個爐石傳說當時還沒有接觸到的市場,周曉覺得哪怕瘦死的駱駝比馬大,這款遊戲哪怕隻取得一部分的成功,說不定也是比《迷necraft》更大的成功!
《爐石傳說》這款遊戲的披露是在2013年,到13年下半年,遊戲已經開始了內部測試,周曉覺得。這麽一款遊戲,至少在2012年下半年,遊戲的製作大體架構應該就已經被確定下來了。
至於遊戲概念的提出時間則可能更早。
所以,2009年的現在,他就提出開始製作這款遊戲的時間並不晚,雖然周曉腦海當中有著這個遊戲的大量資料,可這些資料當中絕大多數都是他不能拿出來的,因為這些東西都跟暴雪公司的魔獸係列遊戲息息相關,周曉不可能把這些拿出來。
所以。遊戲的製作必須是以一個全新的故事作為背景的,這背景可能是新故事,也可能是三國或者其它以已有故事作為背景的,隻要製作出來的東西有足夠的受眾。對於周曉來說就是可以接受的。至於把這個遊戲跟akb聯係起來?
他雖然做什麽事情都想著akb,卻並不會真的要求公司把兩者聯係在一起,因為硬要聯係的話,他知道那很可能會起到反作用。在周曉的看法裏,最多在遊戲發行之後開放一部分摸d製作接口,讓飯們自己製作就可以了。
azx遊戲部封麵對於周曉提出這款遊戲當然是非常驚訝的。在他們大部分人眼裏,周曉都是那個超群的導演跟歌手,偶像組合製作人,至於他做遊戲的能力,大部分人隻是聽過而並不是真的見識過,也就隻有現在已經成為azx製作部很高層的成員見識過周曉提出《迷necraft》,知道他在遊戲製作方麵也一樣有堪稱傳奇的能力。
可以說,周曉已經好幾年沒有出手,沒有提出過遊戲了。
這樣的老板,又一次提出遊戲,第一款遊戲還不算什麽,這第二款遊戲則完全證明了周曉的能力。
從遊戲進行方式,到平衡設置,卡牌設定,甚至等遊戲出來之後的推廣方式,麵對人群,周曉事無巨細的都作出了描述,所有人都能看出來,這款遊戲如果製作成功了,或許可以成為azx第一款真正的遊戲!
某種程度上來講,azx遊戲部的員工們也算挺鬱悶的,絕大部分員工根本就沒製作過真正的遊戲,這讓他們覺得身為一家遊戲製作公司的員工非常丟人。
所以,當這個任務被下達之後,azx遊戲部的成員們每個人都是期待非常,他們迫切的想要製作一款真正的遊戲,讓人們看看,azx遊戲部並不是周曉的玩具,而是真正有自己作品的一家遊戲公司!
帶著這個野望,azx遊戲部的眾人可以說是以極大的熱忱撲進了兩個遊戲的製作當中。
第一個遊戲沒什麽好說的,日本人就算沒做過也都玩過gal遊戲,這種遊戲的基礎內核製作相當簡單,關鍵隻是滿足周曉的要求去深挖其中的東西而已。
而且,按照周曉的說法就是,這第一個遊戲的發行時間並不是馬上,而是在akb真的走紅,並且拿到第一個非常大的裏程碑式記錄的時候才會發售,比如前世的這款遊戲,發售的時機就是akb第一張百萬單曲,第一次猜拳大會,重返紅白歌會的消息出來之後,在這個時間段,日本的普通民眾當中,或許那些後知後覺的老年人還不太清楚akb是什麽,可絕大多數年輕一些,會玩遊戲的人卻很少有不知道akb的了,在這時候的遊戲發售,時間的精準把握可以說已經到了極限。
整整一年的時間可以準備,對於這款內核如此簡單的遊戲來說,公司有著充足的時間去打磨整個遊戲,實現周曉所設定的目標,相信等這款遊戲出來的時候,不僅會讓飯們喜歡上這款遊戲,也會至少具有一定的可玩性,在飯們會喜歡上的同時,也能讓普通人喜歡上這部作品的。
至於第二個遊戲現在則不需太在意,第二個遊戲,周曉給公司成員們的要求是在2012年以前發布就可以,現在剛剛2009年年初,三年時間的精心打磨,製作的還是一個周曉已經搭好了架構的遊戲,就算公司之前沒有製作的經驗,應該也是沒什麽問題的。(未完待續