導語:如果我們的戰略是麵向社區開一個雜貨店,那麽,我們就隻能賺一個社區的錢;如果我們的戰略是麵向全市開一個零售店,那麽,我們就可以賺一個城市的錢;以此類推,如果我們的戰略時麵向全世界的市場,那麽,我們就可以賺全世界人民的錢。
第一節 創業首先要了解行業大勢——話說中國網遊現狀
21世紀的到來,國內外科技經濟都以迅猛的發展速度突飛猛進。而中國互聯網也在這發展的大潮裏,迅速成長了起來。網民人數與日俱增,而網絡遊戲作為網上娛樂方式越來越受到各年齡層網民的歡迎和追捧,而不玩網絡遊戲的人很可能會被周圍朋友笑落伍。作為一個新生的產業,網絡遊戲持續熱門起來了。
作為新的休閑娛樂方式的網絡遊戲,越來越受到網民的關注和青睞,並且作為新興產業網絡遊戲有著其獨特的自身發展規律和軌道。國內網遊市場發展現狀也具有很獨特的特點。
作為網絡遊戲的發展,是與網絡和計算機軟件和硬件的發展分不開的,隻有後者有好的發展才能更好的促進網絡遊戲的進一步提升和發展。因為首先,網絡遊戲無論是從開發階段還是到運行階段,對其所依靠的計算機的配置要求很高。最重要的是遊戲開發階段所使用的設備一般都是配置極高的、且帶有很先進的圖形加速器的工作站,而且對運行遊戲的服務器來說也有相當高的要求,否則肯定無法應付遊戲上市後眾多玩家使用時所產生的巨大負荷。而在另一方麵,作為網絡遊戲的消費者,玩家同時也要及時的更新換代自己的電腦,以便於更好的享受遊戲所帶來的樂趣。遊戲畫麵和效果越來越華麗,功能越來越強大。所以,在計算機方麵,基本沒有影響網絡遊戲發展的問題。
國內網絡遊戲的發展從這幾年來看,作為行業的主力軍,遊戲開發商的創新開發能力已經到了一定的瓶頸期,其結果就是在市場上反應出來的情況就是本土的遊戲產品很難和國外產品進行較量和競爭,一直是處於下風狀態。所以市場上一有新的網遊產品上市,大家很自然的就想到了是國外產品中國代理。當然,這和我國目前網絡遊戲市場的運營模式有著很大的關聯,國外產品在市場上占據主導地位,嚴重製約著國內網遊產品的開發和市場占有率。就拿我們的近鄰韓國來說,韓國目前有近1000多家開發商,我們在數量上就相差甚遠。而且製作水平和國外相差不多的就更是寥寥數家,在質量上相比差距就更是明顯了。
對於網絡遊戲的內容來說,主題一般有三種材料來源,一種是對流傳已久的神話、誌怪小說和文學素材進行加工和改造;第二種是用想象虛構一個全新的故事結構,也就是天馬行空的想象出全部遊戲裏的框架場景,沒有任何曆史根據可查,純粹是一個幻想出來的遊戲世界;第三種就是競技類遊戲,把流行全球的運動製作成遊戲,讓玩家身臨其境的去體驗。以現在市場上正在運營的網絡遊戲為例,第一種遊戲內容目前是我國遊戲生產廠商的不二首選。由此及彼可以想到,可以把我國浩如煙海的神話、經典文學作品通過誇張的想象進行加工和改編,用另一種角度把大家了解、熟悉的故事鑲嵌進遊戲中,這樣的方式讓廣大玩家在熟悉故事主題的同時也體驗到新鮮感和不一樣的感覺。所以,從網絡遊戲材料挑選的方麵來看,我國發展網絡遊戲的條件是相當的優越,但是要看如何去發掘和開發了。
而對於第二種故事結構的遊戲製作方式,歐美在這方麵已經搶占先機,占盡優勢,並且歐美方麵不僅電腦技術方麵處於領先地位,相比之下在創意方麵也比我們能想得多一些,能夠放飛思維,沒有約束的創造網遊主題。創意思維方麵的不足取決於東西方文化差異和曆史的差異,並不是創作人員的能力差異,所以在創意思維這方麵來說國內外遊戲廠商還是有一較高下的機會。因此國內遊戲廠商要立足在這方麵有所突破的話,就必須甩掉約束,拋開固有思維,用創意去打動廣大玩家,衝出一條路來。用創意思維來配合遊戲製作水平的提升,探索出一條適合於本土網遊走的道路,與國外網遊產品一爭高下。
第三種競技類遊戲是我國本土網絡遊戲的拿手強項,我國有著豐富多彩的群眾競技類遊戲,在人們的日常生活中有著很大的影響力。聯眾世界在這方麵就做得很是成功,他將人們平時麵對麵的遊戲移植到了互聯網上,讓天南海北的人們在一起打牌、下棋輕鬆娛樂益智其樂無窮。競技類的遊戲不在意情節或者發展的過程,它隻關注結果,和實際操作時的鬥智鬥勇,是這類遊戲的兩大主要關注點。和前兩者遊戲內容對比來說,競技類遊戲容易上手,適合各個年齡階段的玩家,並且帶有很強的益智因素,所以深受廣大玩家的喜愛。
從客觀的角度說,國外的網絡遊戲產業的發展曆史要比中國早些年,而且在技術水平以及研發網絡遊戲的觀念上麵也要比國內先進許多,就拿暴雪公司出品的《魔獸世界》來說,我想其每個忠實玩家都能隨口說出它許多的優點。遊戲裏有著宏大的曆史背景,甚至詳細到每個任務都是它曆史的一部分。而且遊戲的畫麵製作精良,並且每個小細節都考慮的很周到,可以說是達到了盡善盡美的地步。畢竟這個遊戲花費了暴雪4年的時間來開發和完善。《魔獸世界》講究操作,製作精良,職業平衡等等優點數不勝數,可以稱得上是一款相當經典的網絡遊戲。而作為國內的網遊廠商往往急功近利者占據了大半,總是認為花費太多時間在遊戲的開發上是浪費,總是覺得差不多了就急火火的推向市場,但在經過玩家的檢測時就顯露出很多問題,做的不完善的地方太多了,市場反應肯定不好。這樣反而更加浪費了金錢,浪費了時間,還出力不討好,沒有收到好的效果和收益。網遊企業製作遊戲是個慢工出細活的過程,將一個遊戲做的盡善盡美才有可能長久保持它的生命力,才能在激烈的市場競爭中站住腳,才能從中有所收獲。
目前,就中國網絡遊戲市場現有的經營模式可以分為四部分,即遊戲生產商、遊戲代理商、遊戲銷售商和最終用戶,還有些人認為應該也加入了遊戲硬件提供商、互聯網運營商、網絡遊戲媒體這三大塊。
在這個巨大的產業鏈條中,首當其衝獲利最大的就是電信運營商。從三大門戶網站上的調查可以發現,網民用於閱讀新聞時事瀏覽網頁基本上不會超過兩個小時,而玩遊戲,最少要用3至4個小時。而網絡遊戲每增加1塊錢的收入,電信運營商就能增加來6倍的附加收入。
而後,計算機硬件經銷商正在利用網絡遊戲業獲得新的銷售增長點,獲得更大的利潤增長空間。因為網絡遊戲對計算機的硬件要求較高,所以玩家為了體驗遊戲帶來的無限樂趣,會更容易投入資金來更新換代自己的計算機設備,從而更加符合遊戲的要求。
網絡遊戲運營商是處於這個產業鏈條中心的關鍵位置,網絡遊戲所需要的是運營商不間斷為玩家提供服務,由此運營商就成了這個產業鏈的中心點,其他鏈條上所有的環節都直接和它發生關係。例如遊戲開發商、渠道銷售商、用戶都圍繞在運營商的身邊。就目前市場來看,一直保持超過20萬人同時在線的遊戲運營商隻有盛大、網易和九城三家遊戲運營代理商,這個市場依然有很大的潛力以供進一步的挖掘和開發,還有很大的空間來培養多個優秀的網絡遊戲運營商,新浪、搜狐等也都早已盯住了這塊有很大吸引力並且利潤豐厚的市場。
作為新興的產業,網絡遊戲所帶來的利益增長點,隨著其自身的發展,也進一步的帶動其周邊產業的快速發展和利潤增長速度。這個方麵歐美和日本發展的相當成熟,許多遊戲中的形象也早已產品化和市場化。
而在中國,這方麵還在剛剛起步的階段。中國郵政曆史上第一本網絡遊戲套冊——《傳奇世界》珍藏版郵票套冊於2003年5月28日在全國同步上市。受到遊戲愛好者的大力支持和追捧。在外界看來紅火的網絡遊戲所擁有的絕對不止這些擁護者,其攫取利益的手已經伸向服飾、紀念品、文化出版傳媒等領域,遊戲帶領著周邊產品的發展已經深入人心。在這方麵做得比較出色的騰訊公司就充分利用自身優勢,開發圍繞自身的遊戲周邊產品,在服飾、遊戲公仔、飾品掛件等方麵有著巨大的收獲。而盛大在這個方麵也有著很早的開發,2002年,一本《傳奇官方寶典》讓盛大打開了出版業的市場。獲得了不俗的市場反響和影響力。
在這個網絡遊戲迅猛發展的今天,如何利用遊戲產業的影響力,打開市場,占領市場已經是每個遊戲運營商要仔細思考的問題和要解決的頭等大事。
雖然2009年全球經濟受金融危機影響,但網絡遊戲卻呈現異常堅挺的增長趨勢,而這種情況正是網絡遊戲低廉的性價比占據了上風的結果。據不完全統計,目前中國網遊玩家數量已突破5500萬,付費用戶達80%以上,整體呈現高增長態勢。網遊玩家數量不斷上漲,說明了越來越多的人都喜歡在虛擬世界裏馳騁縱橫,還有很大一部分人,每天有固定的時間去玩遊戲,每月為遊戲花費的金錢不是個小數目,而遊戲已經成為生活中的一部分,和吃飯睡覺一樣,成為每天必做的事情。
為什麽網絡遊戲有如此之大的吸引力?也許很多人都說不清,隻知道自己很喜歡去玩,好像控製不住一樣。而我認為這裏麵最重要的原因有兩點:一方麵在網絡遊戲這個虛擬的世界裏,人們往往能夠忘記現實中的自己,而去扮演另一個“自己”心儀的角色,不用顧忌現實生活中的種種限製和顧慮。另一方麵,好奇心理支配著大部分玩家,希望體驗新鮮事物,了解未知世界。在遊戲過程中,玩家們可以從中不斷地獲得由升級帶來的快感和滿足感。網絡遊戲成了眾多玩家緩解壓力和體驗刺激的主要手段。
現如今在網絡遊戲鋪天蓋地的宣傳和推廣攻勢下,甚至已經潛移默化的影響了一代年輕人的娛樂方式,一步一步的取代了原來傳統的娛樂方式,成為年輕人群裏時尚的談論話題。
任何事物總會帶來雙麵作用。有它有利的方麵,伴隨而生的就有它不利的方麵。目前網絡市場發展迅速,規模越來越龐大起來,玩家人數不斷增加,麵對這種情況最高興的莫過於網絡遊戲運營商和那些能從中獲取利潤的的相關產業。但也正是網遊玩家的不斷增多,問題也是隨之與日俱增。
從“315消費投訴網”上麵的數據顯示,隨著玩家維權意識的不斷加強增強,2008年,與網絡遊戲相關的投訴高達44227宗,比2007年增加了467.7%。調查顯示,消費者對網遊的投訴主要包括所玩網絡遊戲的服務器質量差、遊戲頻繁停機掉線、黑客盜號、長時間維護無法登錄等幾大常見問題,其中有部分玩家對賬號物品丟失無法追回、網遊運營商客戶服務人員態度惡劣、被不明原因擅自封停賬號等感到不滿。
產生這些問題的原因有各種方麵,但是導致網絡遊戲消費維權困難的原因卻主要有三方麵:一是網遊市場發展還不成熟;二是與之相關的互聯網法律監管製度還不完善;三是遊戲玩家還是普遍缺乏維權意識。很多情況是玩家在權益受到傷害時,大部分不知道如何維護自己的正當權益。
再者,據有關資料顯示,我國22歲以下的網絡遊戲用戶占到了總體的52.5%;專科及以下學曆網絡遊戲用戶占到了整體的77.1%;無收入群體占到三成,而有收入的用戶群體也主要集中在1001到2000元的收入區間。因此,“三低現象”既低齡化、低學曆、低收入是我國網絡遊戲用戶的明顯特點。在國內的一些輿論看來,網絡遊戲難登大雅之堂,主要是由於其低門檻的進入標準和容易對自製力較差的青少年造成危害,很多青少年沉迷於網絡遊戲之中無法自拔,嚴重影響身心健康和學業發展。而且在年長的一代人看來,玩網絡遊戲是不務正業的表現,還有對青少年沉迷現象的深惡痛絕,致使很多父母對於自己的孩子玩網絡遊戲是堅決製止。而且很多關於網絡遊戲的負麵報道使得很多人視其為洪水猛獸,從而堅決抵製。也給網絡遊戲的發展造成了一定的阻礙作用。
從目前網遊市場偏低端的用戶結構來看,不僅對市場長遠發展造成了不良的影響,而且同時對網遊市場的監督管理提出了更高的要求。低齡化、低學曆的用戶群體普遍有著缺乏行為約束力的表現,從而會更容易受到外界影響自身的發展,而以構造虛擬世界的網絡遊戲產品,對他們會產生的影響會尤為持久和明顯。
由此說來,麵對我國網絡遊戲市場的現狀,用“幾多歡喜幾多愁”來形容,在我看來最為貼切不過。
第二節 把握好時機和市場環境——暴雪正式進軍中國
眾所周知,暴雪公司作為世界上最優秀的遊戲製作公司之一,其出品的多款經典單機遊戲受到中國玩家的大力追捧,在中國聲名大噪,忠實追隨者與日俱增。2005年4月26日正式與九城展開合作,九城取得暴雪公司出品的全球矚目的網絡遊戲《魔獸世界》中國大陸代理權,暴雪公司強勢登陸中國市場。
暴雪娛樂公司是全球最具影響力的娛樂軟件開發商和發行商。自從1994年 “暴雪”品牌正式創立以來,公司迅速成長為全球最受歡迎的電腦遊戲開發商。通過強調精益求精的遊戲設計和其樂無窮的娛樂體驗,暴雪公司一直享有無與倫比的口碑和市場好評。暴雪娛樂在十多年時間中不斷推出一款又一款”最暢銷遊戲”,憑借《魔獸世界》、《魔獸爭霸三:混亂之治》、《暗黑破壞神二》和《星際爭霸》等一係列震撼作品, 連續獲得多項”年度遊戲大獎”。在全球有數百萬癡迷於暴雪的忠實玩家,為其不斷發展和壯大提供了堅實的基礎。使暴雪在近幾年來一直占據遊戲製造商的領先地位,而其每一個動作都能夠引起業界和廣大玩家的一致熱烈關注。暴雪這個名字可以說是炙手可熱的一塊“金字招牌”。
2004年4月28日,廣大玩家經過了千呼萬喚的等待,暴雪公司傾力製作、耗資巨大、曆時四年的《魔獸世界》終於完成了。繼北美、歐洲、韓國之後,正式開始在中國開始限量公開測試,這也就正式意味著,由維旺迪旗下暴雪公司開發的,第九城市擔任中國大陸代理的《魔獸世界》中文版的準備工作已經完成,這款網絡遊戲即將在中國上市。
作為《魔獸世界》的中國唯一代理商,第九城市用“一個世界在等待……”這樣一句話詮釋了國內廣大玩家對《魔獸世界》的期望和期盼。事實上,從另一個方麵,也表達了第九城市對這款遊戲寄予了很大的希望。
從網絡媒體和平麵媒體都可以輕鬆了解到,《魔獸世界》在全球各地的運營都取得了空前的成功,一舉成為全球最熱門的網絡遊戲之一。2004年11月23日,《魔獸世界》正式在北美開服運營,就在運營第一天就有了超過二十萬個注冊賬號,讓暴雪不得不在一天之內連開34組服務器,才能滿足蜂擁而至的玩家的需求,避免了服務器爆滿而產生的問題。
確實,從九城的厚望,以及暴雪公司總裁布魯斯-海克的親臨上海的重視,從這兩件事情上就可以看出些許端倪,《魔獸世界》的登陸必將對中國網絡遊戲市場的現有格局產生巨大影響。
從以上情況可以看出,《魔獸世界》的麵世,將會對國內網絡遊戲產生巨大衝擊。隨著《魔獸世界》的上市,國內其他網遊運營商將會和他們旗下代理的網絡遊戲與之來一場激烈地麵對麵的網遊競爭大戰。而已經在美國納斯達克上市的第九城市將有可能憑借《魔獸世界》與中國網遊運營界的老牌強者一決高下。
對於中國網絡遊戲的現有格局,有可能要麵臨重新洗牌的危險局麵。而作為目前中國網遊市場的老大盛大來說,第九城市簽下《魔獸世界》的代理,將會對其領軍的網遊市場帶來較大衝擊。而盛大還陷在收購新浪股票的談判之中,暫時無法脫身拿出應對的辦法來。因此,在這樣的局麵下,甚至有人將《魔獸世界》戲稱為盛大“殺手”。
“我們認為市場接受度大大出乎了我們的意料。在北美,去年11月推出以來,已經賣出了75萬套,這個數字是我們預期數字的2倍。在歐洲,兩周前的一個周五,一天賣出的總量差不多達到原來歐洲整個市場的數額。”布魯斯-海克描述了《魔獸世界》在歐美的火爆程度。
正是因為如此火爆全球的市場反響,在中國大陸代理權還尚未塵埃落定的時候,圍繞著《魔獸世界》中國大陸運營權,包括盛大、網易在內的多家大公司也都曾展開過激烈的爭奪,出人意料的是九城在重重包圍的情況下,順利突圍而出。第九城市費勁九牛二虎之力拿下運營權後,作為除盛大外唯一在納斯達克上市的國內網遊公司,第九城市也對這款能在2005年威脅盛大網遊老大地位的撒手鐧寄予了極大希望。
對於中國的網絡遊戲市場,暴雪公司總裁布魯斯-海克毫不掩飾充滿了期待之情。“中國的網遊市場如此之大,如此複雜,將是北美市場和歐洲市場的幾倍。”“中國是網絡遊戲最大的一個市場,中國的市場也代表著暴雪未來發展的方向。”布魯斯-海克話語之中絲毫不吝嗇對中國網遊市場的看好。
布魯斯?海克坦言,自己將會親自到上海的網吧去體會一下中國玩家的樂趣。顯然,雖然盛大、網易等公司已經占據了中國網遊市場不容忽視的一席之地,但是在布魯斯?海克眼中,這裏仍然是有極大開發潛力的市場。
盡管對《魔獸世界》將會對中國網絡遊戲市場所引起的影響持保守態度,但是布魯斯-海克在中國市場的投資方麵上卻沒有停止腳步。
“我對中國市場的業務發展情況感到非常的滿意。我們是遊戲的提供者、製作者,而第九城市是負責在遊戲和客戶之間搭建非良好合作關係的運營者。如果有人問我們是否會追加投資,我的回答是肯定的,中國網絡遊戲未來的市場上將會有我們源源不斷提供的、更多高質量的、一流的產品。”
布魯斯-海克表示,暴雪公司追加對中國市場的投資將是毫無疑問的,這會對暴雪也是個很好的的發展機遇。而中國玩家數量眾多並且非常成熟,正是吸引其進入中國市場的最主要原因。
而且除了網絡遊戲,暴雪公司也看上了中國遊戲的周邊市場。鑒於整個網絡遊戲產業之中,會產生與遊戲相關的一些周邊產業,如出版物越來越受到重視,暴雪公司必然會將觸角伸向了這些相關地帶。
布魯斯-海克稱,目前暴雪就在積極考慮和籌備關於《魔獸世界》出版物的計劃,並要在不久的將來在出版方麵做一些推廣活動;而且除了出版物,暴雪也在考慮將在中國架設battle-net(單機遊戲戰網)的計劃。
另外布魯斯-海克還透露,目前其公司還將對大量已開發的遊戲進行電視版本的改造,如《星際爭霸》、《魔獸爭霸》、《魔獸世界》等,並會在接下來的時間裏計劃要開發一些全新的,適合電視和個人電腦的遊戲。在未來的幾年內,暴雪公司將繼續不斷地在中國市場上推出新的產品,其中網絡遊戲和電腦遊戲將是其中的重頭戲。
暴雪公司總裁布魯斯-海克對中國市場的覬覦顯然是有根有據的。根據信我國息產業部發布的《2004年度中國遊戲產業年報》顯示,近年來,中國網遊產業迅速發展,2004年中國網絡遊戲市場價值達24.7億元人民幣,比上年增長47.9%,並且預計2009年中國網絡遊戲市場價值將達到109.6億元。套用布魯斯-海克的話來說則是,僅僅是中國網絡遊戲玩家的數量已經讓他們十分震驚了。
布魯斯-海克稱,2004年北美網絡玩家的數量,就是網上注冊用戶為180萬-200萬,歐洲大約在100萬左右,而中國市場在2004年已經達到1900萬。到2005年,有理由相信玩家數量將會有20%的增長,增加到2200萬-2300萬,這個數字差不多是北美的10倍,歐洲的20倍,中國的網絡遊戲市場有巨大的開發潛力。
的確,不光是在玩家數量上的可觀,中國網絡遊戲已經出現了質的變化。網遊行業的生產廠商數量、運營廠商數量和產品質量都呈現了上升的趨勢,網遊產業的快速發展也極大地帶動了通信、IT和製造等行業的發展。中國網絡遊戲市場串起了一個龐大的產業鏈,而它在其中成為了關鍵的一個環節。
並且,2004年以來,新聞出版總署也陸續出台和落實了一係列政策措施,《網絡遊戲出版管理辦法》已經起草,中國遊戲動漫產業發展規劃也在製定,不僅如此,新聞出版總署還組織了“中國民族網絡遊戲出版工程”,並建設4個國家級遊戲動漫產業發展基地,建立5個國家級網絡遊戲技術創新工程中心,實施遊戲開發人才培養計劃,開展打擊私服、外掛等活動。
可以說,正是在政策大環境的支持下,網絡遊戲才能大張旗鼓的登上了前台,開始其蓬勃快速的發展。而這正是國外網遊勢力進軍中國市場的最好時機。對於國內網絡遊戲產業來說,現如今國外產品爭相進入中國市場,是機遇也是挑戰。所謂機遇,就是能夠近距離接觸國外網絡遊戲,從而學習先進遊戲製作技術,開拓眼界,提高自身綜合實力,打造出更出色的國產網絡遊戲推向市場;而所謂挑戰,就是在國外網絡遊戲進入中國市場後,必然會對國產網絡遊戲造成很大的衝擊,搶占市場份額,而國產遊戲如果無法抵禦,就會倒下一大片,陷入低穀,但是如果挺過去了,就會擁有實力和國外產品一較高下的實力。所以對中國網遊來說,既是機遇也是挑戰。
在這種大好的時機和良好的市場環境下,暴雪聯合第九城市用《魔獸世界》攻進中國網遊市場,必然會收獲頗豐,也將會帶動中國網絡遊戲產業進一步的發展和成熟起來。
第三節 企業發展,創始人是關鍵——從“九城”創始人朱駿說起
提起九城公司我們不得不說他的傳奇老板——朱駿,他有著與“三國演義”中劉備一樣的經曆和遭遇,幾經周折終於功成名就獨霸一方。劉備年輕的時候家裏很窮苦,靠編草鞋度日。但是他很上進,從小就野心勃勃,夢想有一天能夠稱王稱帝。他有一句千古流傳的名言“天助自助之人”,他稱自己是中山靖王之後論輩分應該是漢獻帝的叔父,中山靖王有一百多個兒女,分支下來就更加繁茂了,誰知道他是哪個私生子的呢?可是劉備就是不放棄這條攀親之路,在一片“織履小兒”的嘲笑聲中把“皇叔”的牌子打了出去,籠絡了一批人才跟隨自己,最終成就霸業。
朱駿也許是受劉備這句名言的激勵吧,同樣出身窮苦的他也是靠著不拋棄,不放棄的頑強精神在商業領域創出了一片天下,成為當今中國炙手可熱的精英人物。他小時候家裏很窮,為了貼補家用他騎黃魚車幫別人運貨,第一次騎黃魚車賺到的168元,直到今天都沒有用掉,而是被他封在一個鏡框裏。
朱駿第一次涉足商圈,是大學時代在淮海路邊上擺攤頭賣夾克衫,有一件衣服在混亂中被別人偷走了,他和朋友在外麵忙了一天一分錢也沒賺到,全部在給小偷打工。而他第二次經商不僅連錢都沒有賺到,反而還賠了老本。不過,他都從中悟出了做生意的真諦。
1994年,在美國留學的朱駿發現了網絡遊戲的前景,四年之後,他創立“Gamenow.com”,後來改名為“第九城市”。他在通過代理《奇跡》和引進了《魔獸世界》這兩款網絡遊戲之後,當初在軍工路上騎黃魚車的窮小子,已經成為了一個真正的億萬富豪。
他回憶自己和同學出去登黃魚車運貨時的經曆說:“那時是大熱天,從軍工路要一直騎到宜山路,好像還有時間限製,裝得滿滿的一車子貨,火辣辣的太陽,……印象最深的是,有一次一輛黃魚車上裝了兩個冰箱,上麵還疊了好幾個其它家電,那時的軍工路坑坑窪窪,如果再趕上下雨天,別提有多難騎了。眼看著經過一個大坑,車輪一歪,如果車上的彩電、冰箱滑落下來,我們可得傾家**產啦,全部都是窮的丁當響的學生,賠這麽多電器要賠到什麽時候啊?”說時遲,那時快,在一邊“護航”的朱駿甩開自行車就用肩膀頂了上去,“感覺和黃繼光似的,”朱駿嗬嗬一笑。“就這樣,一路泥水的到達目的地,所得的報酬就是168元。”
如今的朱駿肯定不用再吃這樣的苦,他的坐騎也已經從當初裝滿了貨的黃魚車變成了一輛價值超過400萬的賓利跑車,每次當他的這輛黑色跑車出現在街頭小巷時,周圍很多識貨的人都會笑著說,“看,這個人開著一套市中心的房子在街上跑。”
有人問他:“在你騎黃魚車的時候,有沒有想過今天的自己會這麽有錢?”
“怎麽想?怎麽敢想?”朱駿瞪大了眼睛回答,“那個時候真的感覺自己非常簡單,騎車的目標就是拿錢回家讓家裏人開心開心,但是你知不知道,我第一次騎黃魚車之後賺到的168元,直到今天都沒有用掉,而是被我封在一個鏡框裏了。”
騎黃魚車和做生意肯定沒關係,那最多隻能算得上是幹體力活,而朱駿第一次涉足商圈,則要追溯到他還在讀大學的時候。
“我記得很清楚,那時候和幾個同學進了五件夾克衫,每件20塊,我們在淮海路邊上擺攤頭,每件賣25塊。”朱駿說,當時三個同學在馬路邊上使勁地吆喝,衣服是全部都賣出去了,但是到最後卻發現手裏的錢還是隻有100塊,“每件衣服25塊,五件衣服就應該賣掉125塊啊,後來左算右算我們才發覺,原來有一件衣服在混亂中被別人給偷走了。那個時候幾個人都胸悶死了,在外麵忙了一天一分錢沒賺到,全部在給小偷打工,還要自己出公交車車票錢,現在想想真是好笑。”在說這個故事的時候,朱駿笑得比任何人都開心。
後來,通過這件事情,朱駿學到了一條非常重要的經商之道,“無論幹什麽,管理都非常重要,那個時候正是因為我們隻把眼睛盯在了簡單的賣東西上麵,盯在了錢上麵,才會疏於管理,才會讓小偷有可乘之機,由此可見,無論幹什麽都要將管理放在第一位,沒有好的管理就不可能出來好的效益。”
也許朱駿沒有想到,自己的第二次經商不僅連錢都沒有賺到,反而還賠了老本。
“第一次我是在街邊賣夾克衫,後來我就直接飛躍到賣桑塔納了。賣掉一件夾克衫的利潤隻有五塊,但是如果我賣掉一輛桑塔納,可以直接撈進2500塊。”在上世紀90年代初,2500塊對於他來說絕對是一個天文數字,“當然是想盡辦法拿到這個機會,然後就開始找地方賣車子。” “既然要賣車子,當然就要找一些高檔的地方去找客戶,後來我就找到了花園飯店一樓的咖啡廳,當時就想那裏的有錢人多,於是我在那裏混了足足一個月。”
一個月下來,朱駿在那裏喝咖啡的花銷超過了五百塊,但是車子依舊是一部都沒有賣出去。“車子不好賣啊,這2500塊隻能看看,自己是賺不到了。後來想想自己也真是傻得可以,住在賓館裏的人不是到上海來旅遊的,就是到這裏來出差的,誰會在這裏買一輛車呢?”
也許真的是因為對那個咖啡廳有著太多的回憶,直到今天朱駿都會經常一個人跑到那裏去喝咖啡,“花園飯店的這個咖啡廳可以說是我的第一個戰場了吧,所以我對那裏的的感情非常深,後來買房子的時候也就買在它旁邊。”這次做生意的經曆又讓朱駿明白了一個道理,不管賣什麽東西,一定要找準客戶群,否則的話,東西賣不出去,做的同樣是無用功。
1994年,在美國留學的朱駿發現,在中國缺乏的網絡遊戲具有很好的前景,便決定投身網遊行業。四年之後,朱駿創立“Gamenow.com”,並投入50萬美元,占股60%,後來改名為“第九城市”。
公司的經營絕非一帆風順,2001年迎來了IT業的冬天,朱駿的公司連職員的工資都發不出來,“當時公司運作的錢都是我自己掏的,一個月120萬元,一掏就18個月。”為了順利過冬,朱駿除了貼錢,還在管理上采取了給高管股份的方式,“我需要骨幹幫公司頂住,他們在九城最困難的時候是不拿工資的。”
2002年7月,第九城市以200萬美元代價拿下了韓國Webzen公司《奇跡》在中國地區的代理權,當時雙方共同投資150 萬美元,成立九城娛樂公司,九城占股51%,韓方占股49%。2003年2月5日,這款遊戲在中國開始正式收費,說到這裏,朱駿笑不動了,“九城在《奇跡》產品上的收入日平均進賬200萬上下人民幣,也可以說,在《奇跡》推出的第一分鍾,九城就盈利了。”朱駿說。這不是不可能的:一款遊戲盈利的底線,僅僅是兩萬人同時在線,如此簡單。
同時在線人數接近兩萬就能讓公司盈利,那麽如果同時在線五十萬,甚至超過五十萬的話會是什麽效果呢?
2005年,在九城以300萬美元的價碼引進了《魔獸世界》之後,幾乎全中國的在線遊戲迷都開始為這款遊戲如癡如醉,當時這款遊戲的同時在線人數差點超過六十萬,“乖乖,就差那麽一點點,如果過了六十萬,那可就不得了。”在網絡遊戲競爭日益激烈的今天,魔獸每天的點卡收入依然能夠超過140萬人民幣。同時,也正是因為魔獸,讓朱駿的第九城市在納斯達克成功上市,在上市之後,朱駿立即從美國股民那裏成功圈進了超過1.03億美元的資金。
至此,當初在軍工路上騎黃魚車的窮小子,已經成為了一個真正的億萬富豪。
已經完成完美蛻變的朱駿,從窮小子到億萬富翁之間所用的時間是很短暫的,這和其自身的努力是不開的,朱駿敏銳的目光發現了互聯網的巨大商機,毅然決然的投身進去,用自己的聰明才智和敢打敢拚的性格為自己打下了一片天地。而完成了完美蛻變的朱駿現在已經很少過問公司事務,已經將興趣轉移到了足球之上,並且成功買下了中超強隊,上海申花。現在的朱駿專心的處理球隊的事務,儼然成為了一個球隊經理的角色。雖然現在不太過問九城的事務,但九城依然按照他定下的戰略繼續前進著。
第九城市,簡稱九城公司成立於1995年,並於2004年12月在美國納斯達克上市。九城公司是一家在進出口行業信息化領域,為進出口企業、進出口服務和物流機構以及政府貿易管理部門提供一站式B2G(企業對政府)電子政務軟件、整體解決方案及相關服務的科技企業。截至 2005年3月,九城公司自主開發的軟件產品及相關服務,已廣泛應用於國家質檢總局、全國440個檢驗檢疫機構、海關總署、各地海關及103,000餘家進出口企業之中,市場占有率超過88%,是我國進出口行業信息化領域的領軍企業之一。
九城公司秉承“差異化”的經營戰略,以“政府的貿易管理,貿易的政府服務”為己任,在進出口行業率先提出並實現了一站式 B2G軟件及服務的全新電子政務模式,成功地與質檢、海關等政府貿易管理部門合作,承擔了“新三電工程”(電子申報、電子監管和電子放行)的技術研發與市場推廣,積極參與了“金質工程”(質檢總局全麵信息化戰略工程)和海關所推動的“金關工程”和“無紙化大通關”等國家重大項目,在國內進出口B2G業務和“貿易管理電子政務”領域中發揮著至關重要的作用。
2003年,順應IT產業從技術、產品型經濟向服務型經濟的轉變,九城公司將主營業務規劃為一站式B2G申報軟件及服務、過程監管軟件及服務、一站式貿易企業增值服務平台及電子政務解決方案四大係列,為企業用戶及政府提供更具針對性及競爭力的信息化產品及服務。
九城公司現有員工600餘名,其中技術人員200餘名,分支機構遍布全國22個大中城市 。在技術及市場領域,九城公司堅持在自主開發的基礎上進行廣泛合作,已經與 IBM、BRIO、Ascential、CORE、turbolinux、中國移動通信、中國聯通等國際、國內一流企業開展了技術與市場方麵的合作。
2003年3月,九城公司CEO王雙當選2002年度“中國軟件企業十大領軍人物”;2004年9月,在由中科院、中國國際貿促會及中國科協共同主辦的“中國電子政務IT100強”評選活動中,九城公司憑借雄厚的綜合實力名列第14名,同時入世界500強,名列第8位。
隨著後 WTO時代的到來,九城公司仍將立足國內市場,以時代賦予的曆史責任感和持續創新的精神,充分利用現有產品市場和資本市場的優勢,為客戶提供一流的產品及服務,全力推動進出口行業信息化的進程。
九城數碼科技有限公司,成立於1992年,總部位於北京IT界知名企業雲集的朝外地區,與其比鄰的有HP、NEC、COMPAQ、E-LONG等大型企業,擁有固定資產2億元人民幣,是隸屬北京高科技園區的民營高科技企業。主要從事與網絡有關的項目開發、外貿解決方案的應用服務、房地產、建築材料等,是國內第一家專門提供進出口行業電子商務應用服務的公司,在進出口行業與政府部門進行網上信息交換方麵構成了一套完備的理論體係和完整的解決方案,並在業界第一次提出了 B2G 的全新電子商務理念,是最早提出服務理念的公司,由公司自主開發的“九城單證”係列軟件獲得了國家出入境檢驗檢疫係統的唯一行政授權。
公司從最早的硬件銷售到現在專業的從事軟件開發,經曆了一個不斷突破和不斷否定自我的發展過程,靈敏的市場嗅覺鍛造了公司快速的市場反應能力,“以人為本”的企業文化培養了一個以創新為主導的技術隊伍,專業的營銷人員完善了一個龐大的營銷網絡。由於在全國範圍內渠道管理和行業推廣方麵積累了豐富的經驗,因而倍受業界的推崇和關注。
第四節 企業影響行業——從網易談判“星際爭霸2”,看遊戲的未來
流行全球的即時戰略遊戲《星際爭霸2》及戰網由誰帶進中國市場的謎團終於在近日塵埃落定。2008年8月13日,網易公司隆重宣布,將把暴雪旗下《星際爭霸2》和戰網引入中國遊戲市場,其在中國大陸的獨家運營權授予網易的下屬公司上海網之易網絡科技發展有限公司,同時網易和暴雪成立合資公司對遊戲的運營提供技術支持。
對於暴雪的經典遊戲《星際爭霸》,相信中國的資深玩家可以說是無所不知,作為較早的一款經典的即時戰略類遊戲,《星際爭霸》紅遍全球,當年在中國和韓國掀起了巨大的反響,很多玩家都接觸過這款遊戲,並且深深喜歡。《星際爭霸》在韓國可以稱為“國家遊戲”,沒有任何一款遊戲可以代替它的地位。直到現在世界上大型的電子競技比賽中,《星際爭霸》作為必有的項目一直存在。而現在暴雪宣布即將完成《星際爭霸2》的製作,並且會在不久後推出市場,這讓廣大玩家欣喜若狂,懷著熱切的心情期盼著這一時刻的到來。
如此高調的代理暴雪這款經典的單機遊戲,這是網易在其遊戲戰略上的舉足輕重一步,也是暴雪在中國市場戰略的進一步擴張。受此大好消息影響,網易股價大幅上漲,一路飄紅。並且趁熱打鐵與此同時,網易與暴雪合作的《星際爭霸2》中文官方網站已經出現在互聯網上了。
網易與暴雪攜手合作,在這次合作的背後也給人們留下了很大的疑問:暴雪為何將網易視為將《星際爭霸2》帶入中國的唯一人選?《星際爭霸2》與戰網將如何操作和運營?這次合作將會對中國遊戲行業帶來什麽影響?
“最終決定命運的,是兩家公司對合作所抱的心態。我們擁有相似的公司價值觀和公司文化,這一點很重要並促成此次合作。”簽約發布會上,網易和暴雪都如此表示。
但是暴雪和網易和合作也並不是從一開始就一帆風順毫無障礙的,“我們雙方公司花費了很多的時間和精力去互相了解,並且進行了多次洽談,最終達到信任。”暴雪和網易說法都如出一轍。
另外,暴雪也承認,他們曾經在幾家中國網遊公司中間有所徘徊,在很長的一段時間裏難以決定代理權的歸屬。自從暴雪2007年開始大規模洽談《星際爭霸2》以及戰網的中國大陸代理權以來,網易、騰訊、九城等都曾在暴雪的考慮之列。
對暴雪方麵而言,在經曆第九城市代理《魔獸世界》收獲的經驗和教訓後,其遊戲代理商是否對暴雪忠心也成為了考慮代理的關鍵因素之一。而暴雪也要為其在中國市場的繼續擴張奠定更加堅實的基礎。
依靠暴雪的《魔獸世界》而迅速崛起的第九城市,在《星際爭霸2》及戰網的代理爭奪戰中出人意料的敗下陣來。這很出乎大多數人的意料之外,國內網遊界普遍認為有了《魔獸世界》的合作,雙方就會進一步加強交流合作,共同發展。但商場如戰場,利益麵前沒有永遠的朋友。經過分析,我認為影響九城爭奪《星際爭霸2》代理權的關鍵因素共有兩點:一是第九城市已經獲暴雪全球最大競爭對手之一的美國EA公司1.67億美元入股,EA成為九城的一大股東;二是九城與暴雪在《魔獸世界》運營過程中出現了眾多分歧和矛盾,以致暴雪差點為《魔獸世界》的資料片《燃燒的遠征》重新尋找代理商。以現在第九城市和暴雪之間的氣氛,是很難奪下《星際爭霸2》的代理權。
在外界看來最有可能拿下代理的第九城市淡出爭奪後,騰訊似乎不可避免的進入了大家的視線之中。因為暴雪與騰訊之間在遊戲的互補性上很占優勢,兩家公司的企業文化也較為相似。但是暴雪早在與第九城市簽定《魔獸世界》代理權時,就在合約中明確規定了所有玩家的數據將由暴雪公司的工程師一方控製,九城無權染指。可以想象《星際爭霸2》的合作方式也是不會例外的,很難想象現在擁有極其豐富玩家資源的騰訊會自願拿出自己的數據庫與暴雪進行分享共有,這種情況基本上是不可能發生的。所以對玩家數據庫的掌握就成了擺在暴雪和騰訊合作麵前的最大障礙。
與以上的幾家代理商相比,網易有著截然不同的條件和優勢所在。在經曆了自主創作的三款產品所產生的問題之後,網易迫切需要一款優秀的外來遊戲產品來撐起自己的遊戲天下。因此網易CEO丁磊高調改變了自己“不代理不出口”的姿態。
從去年起,網易就已經製定一係列嚴密的計劃和方略,專門成立了密切關注海內外遊戲工作室和遊戲公司的工作組,專門對新出的遊戲做可行性評估報告,並將值得代理遊戲的評估報告上報到丁磊。在這其中,引起丁磊最大的興趣就是《星際爭霸2》這一讓全球許多即時戰略玩家都期待已久的經典單機遊戲。
2007年,據有關資料顯示,中國單機遊戲市場共銷售了7350萬美元。而放眼全球市場,單機遊戲依然是主力產品。例如在韓國這個遊戲產業相當發達的國家,《星際爭霸》依然是占據銷量第一、用戶第一、網吧占有率第一的遊戲。由此看來,單機遊戲的魅力是非常巨大的。而暴雪在《星際爭霸2》走出了一條新路,即“單機遊戲網絡化”的創新思維,這對於正在尋找遊戲利潤新增長點的網易來說,絕對是一大利好消息。
2007年年中,網易正式向暴雪拋出了希望獲得代理權的橄欖枝。而且網易在為了獲得代理權從上到下都花了很大的功夫和準備。最有力的證明就是網易CEO丁磊,在與暴雪高層會麵時,特意展示了自己程序員的身份,博得了暴雪高層的不少好感。在2007年底,丁磊重新掛帥掌握網易的遊戲業務,向暴雪表現出自己的信心和決心。
在雙方都坐下來開始談判的時候,為了維護自己的利益,丁磊在和暴雪談判時,欲擒故縱,收放自如。例如先不對暴雪提出的諸多條件進行爭論,做出大度接受的態度,使得暴雪對網易真摯的誠意感到頗為欣慰,從而使網易在《星際爭霸2》代理權爭奪戰中逐漸脫穎而出占據了上風。在這之後,丁磊在盜版等具體問題上與暴雪展開旗鼓相當的對話,迫使暴雪也在一些問題上對網易做出了很大的讓步。
經過雙方多次的談判和拉鋸之後,在原則問題上達成了一致。最後雙方終於在2008年8月13日宣布了關於《星際爭霸2》代理的合作協議。
網易沒有透露《星際爭霸2》代理費的具體金額,也沒有明確表示遊戲上市後將和暴雪如何分賬。但是根據以往暴雪遊戲高額代理金額的例子來看,這次網易肯定付出了不小的代價。
在雙方的協議裏規定,網易所獲的代理權將從《星際爭霸2》在中國正式商業運作開始,為期三年,另外雙方可以自願續約一年。但是目前,網易和暴雪均不願意對外透露《星際爭霸2》具體引入時間。
在此之前,玩家在玩暴雪的遊戲時如果需要上戰網,隻要購買到正版的CDKEY就可以了,那麽網易是否會改變暴雪的這種收費方式,用另一種收費方式在中國運行戰網呢?《星際爭霸2》正式發售時銷售價格為多少?對網易來說都是不小的難題,就目前來看網易還沒有明確表示戰網在中國將會如何收費,而且《星際爭霸2》的發售價格也沒有半點風聲,可以想象網易要進行一定的變革就要冒著風險。麵對著中國市場這樣的特殊環境,網易肯定不能照搬照用國外的單機遊戲發行的經驗,要結合國內市場的情況,小心謹慎行事。重要的事情在於,單機遊戲的盜版問題一直是中國遊戲廠商的頭等大敵,如果《星際爭霸2》收費過高,那麽會有多少玩家去購買正版的《星際爭霸2》?越來越多的玩家都抱著觀望態度,在大多數人看來,很少會有人去花大價錢買一款單機遊戲,這是大家的共識。
但是,也還有《星際爭霸》的忠實玩家就表示:“除非《星際爭霸2》價格太離譜,不然還是會花錢去買一套正版軟件進行收藏。”
網易當然無法忽視這個問題的存在。在美國一款正版的遊戲軟件平均要賣到30美元,而這是在中國根本無法實現的,因為這根本不符合中國的市場情況。麵對中國市場這樣特殊的情況網易要認真研究,拿出符合國內市場大環境,並且大部分玩家都能接受的方案來。
從網易的一係列動作來看,《星際爭霸2》正版的價格肯定不會高過一般玩家的接受能力,不會超出中國玩家的平均消費水平。而且暴雪肯定會沿用CDKEY的模式,即正版附送的CDKEY才能進入戰網。此外,隻要購買了正版的用戶,上戰網肯定是免費的,這點暴雪不大可做出能改變。因此,盈利模式最大可能來自於增值服務,即對戰網的服務收費。
網易可以就這一點進行深入研究,開發出更合理更有吸引力的對戰平台,而網易要做的事情是在戰網運行時,提供多種增值服務,戰網服務是免費的,但是附加的服務是收費的,選擇各項服務都是玩家自願的。這樣可以消除玩家們的抵觸情緒,從而做到事半功倍。
一直以來,單機遊戲在玩家心裏有著不可取代的位置,盡管近年來網絡遊戲來勢洶洶,但大部分玩家都無法割舍自己對單機遊戲的深厚感情,一直對其有著濃厚的親切感,可以到每個玩家或者每一家網吧的桌麵上都會發現幾款經典的單機遊戲一直留在電腦裏,這說明單機遊戲對廣大玩家有多麽大的吸引力。單機遊戲依然有用戶有市場,那為什麽中國遊戲產業卻很排斥呢?追其最根本原因就是盜版,隻是從以前的遊戲機盜版光盤盜版,發展到了互聯網盜版,盜版方式也不停的在變化著。從事情的表麵上來看,隻要解決了盜版問題,理所應當的單機遊戲市場自然就會興旺。但是也會有人說,解決單機盜版問題說的容易,做起來難,因為根本就沒辦法防止互聯網下載盜版。但其實我們仔細的想一想:為何一定要走原來那條防盜版的路呢?為什麽不換一種新思維去使用一種新型的防盜版方式呢?
單機遊戲在互聯網時代,也應運而生了很多新的應用方式,單機遊戲網絡化這一名詞最近在網上十分流行,對於這一新生名詞有不同的三種模式: 著名單機遊戲係列的網遊改編:這裏麵最著名的算是《魔獸世界》了,還有我們國產的遊戲經典《仙劍奇俠傳OL》也正在開發中。但是這種改編網遊模式,其實從嚴格意義上講遊戲已經不再是單機遊戲了,而是真正的網遊,如果改編得成功如《魔獸世界》一樣,其實是拋棄了單機遊戲的全部特色;而改編得不好,保留著很多單機遊戲特色的,是很容易讓玩家失去興趣的;單機遊戲的競技性,是在互聯網出現之前就已經出現了,有了互聯網之後,這種競技性完全可以大量應用。對戰平台將單機遊戲連成一個網絡,這又區別於網絡遊戲,它將每一個單機遊戲的玩家聯合到一起,讓他們體驗到了一起戰鬥的快感,享受到了合作的樂趣,從而招攬人氣,利用可觀的在線人數獲得不菲的收入,這也可以說是一種變形了的網絡遊戲吧。在世界上暴雪首創的遊戲內部戰網模式,這個在現在看起來絕對一個是領先了5年的創意,現在有很多的單機遊戲,都是采用了這個模式,反而是暴雪自己放棄了這個領先的創意去製作了純網遊的《魔獸世界》。整個遊戲係統是單機的體係,單機的樂趣,但是競技對戰卻需要網絡,需要玩家加入特定的戰網平台,戰網平台上還吸收大量網絡遊戲的優點。既有效地解決了盜版的問題,也解決了客戶端的銷售問題。
對於單機遊戲的未來市場,還是有很多的奇思妙想去開發和挖掘,而創新是遊戲廠商必須要重點考慮的事情,用更多更經典的遊戲去吸引更多的玩家。
有人說網易這次代理《星際爭霸2》,是為了在遊戲領域找到一個強而有利的合作者,暴雪正是這樣的一個合適的選擇。也是為了今後的《星際爭霸OL》和合作打下基礎,真正目的不在此次合作。但我認為,這樣的看法是低估了網易的商業敏感度和操作能力,網易早已經清楚地看出了暴雪的意圖:《星際爭霸2》正是走了“單機遊戲網絡化”這個思路,暴雪決心再次利用幾年來眾多玩家一直不太關心的戰網,力圖改變單機遊戲的賣客戶端賺錢老套模式,要轉型為賣戰網模式!這種模式下,即用經典的單機遊戲留住了老玩家,吸引來了新玩家,又利用這些玩家建立起來競技性超強的對戰平台。這樣客戶端和點卡可以同時發售,一舉兩得。而且暴雪是戰網模式的開山祖師,我們可以想象出《星際爭霸2》的專用戰網可以做成像網絡遊戲一樣的精巧細致,甚至也會超越現有網遊的程度,開創一個新的模式呈現給廣大玩家。這樣的單機遊戲怎麽可能不受歡迎不賺錢?即使客戶端在網上被允許免費下載,更多的玩家在享受單機遊戲的同時,還是需要上戰網來體驗另外一大半的網遊樂趣!網易正是看中這一大亮點和優勢,才下定決心和暴雪共同合作,共創未來。
由此可以看出,網易一舉簽下《星際爭霸2》中國代理權,勢必將會引起中國遊戲市場的新一輪震動。中國遊戲的發展離不開學習國外遊戲大作的運營方式和態度,還要學習那些基本的也是極其重要的東西,這樣才能從根本上改變自己,強大自己,與國外遊戲一爭高下,角逐中國市場!